Детлафф как увернуться от мышей: Кровь и Вино: как убить Детлаффа?

Разное
alexxlab

Содержание

Как победить Детлаффа в Ведьмаке 3

Многие игроки испытывают трудности в том, чтобы побудить вампира Детлаффа в игре Ведьмак 3 в дополнении «Кровь и вино». Именно поэтому мы расскажем, как победить Детлафа в Ведьмаке 3!

Как победить Детлаффа в Ведьмак 3: Кровь и вино

Как убить Детлаффа в Ведьмак 3: Кровь и вино? Это один из самых сильных персонажей в игре. Дикая Охота — ребёнок, по сравнению с ним, и в этой статье расскажу как убить Детлаффа и убивать его придётся долго и упорно.

В первой стадии битве с Детлаффом, он будет повторять свои движения, такие же когда вы столкнулись с ним в первый раз (Квест «По следу«), так что ничего удивительного в этой битве пока не будет. В этой фазе лучше использовать Квен и Игни, а также быстрый стиль боя. Так как силовые атаки(от нх он легко увернётся) , бомбы, арбалет и некоторые ведьмачьи знаки на него не действуют. Вам нужно как можно больше сохранить целебных эликсиров для 2-й и 3-й фазы битвы.   Так что чаще накладывайте Квен и уклоняйтесь, парируйте его атаки и контратакуйте, потом снова отступайте. И так пока бой не перерастёт во 2-ю фазу битвы.

Во второй фазе битвы с Детлаффом он превращается в нетопыря и по минимуму находится на земле. Здесь будет немного сложно (Сам долго с этим справлялся). Остерегайтесь ловушек, которые рандомно появляются на земле. (ВСЕГДА ИСПОЛЬЗУЙТЕ КВЕН). Бывает что вампир использует летучих мышей, так что вам здесь нужно увернуться в нужный момент, ну и отойти как можно дальше. так же он любит пикировать на игрока, так что пользуйтесь этим. в нужный момент его можно сбить Аардом или Игни, так что не упускайте такую возможность. Ещё он иногда приземляется на землю и это Ваш шанс нарубить себе вампирятинку. Будет трудно, но если грамотно уклоняться и рубить, то всё получится.

И вот 3-я фаза битвы. Детлафф находится в каком-то коконе, но наша цель не этот кокон, а три мини сердца вампира. Придётся бить эти сердца и на каждое сердце уходит где-то 10 ударов. Используйте Игни- это самое эффективное оружие против него. Здесь уже будет не так сложно.Как только вы уничтожите последнее сердце, Детлафф вывалится из кокона и последнее что нужно сделать — это разрубить его.

Всё , вы победили его.

 

Прохождение задания «Тесхам Мутна». Как убить Детлаффа ван дер Эретайна

Игрок будет проходить его независимо от того, какой из вариантов выбрал ранее — хорошую концовку и путешествие в Страну тысячи сказок в миссии «Давным-давно» или плохую с поисками высшего вампира Скрытого в квесте «Между мирами».

Судьба Сианны

При любом варианте развиии событий действия разворачиваются в заброшенной вампирской темнице Тесхам Мутна. Детлафф явится сюда в любом случае — как по приглашению Геральта и Региса поговорить с Сианной, так и по требованию Скрытого.

В случае, если вы отыщете сестру Анны-Генриетты, заточенную в иллюзии, у нее состоится очень неприятный диалог с вампиром. Не дождавшись ответа на мучающий его вопрос — любила ли его девушка, или он был бесцеремонно использован, подобно пешке, Детлафф вырвет ее сердце. При гибели Сианны хорошая концовка сюжетной линии становится недоступна.

Единственный способ избежать смерти девушки — находясь в Стране тысячи сказок, выкупить или выиграть в гвинт ленточку у Девочки со спичками. Ту самую, которую Сианне в детстве подарил мастер Арториус Виго. В этом случае жертва телепортируется обратно в иллюзию, а у Детлаффа в руках останется только та самая ленточка. Но это еще далеко не хеппи-энд.

Альтернативный вариант: Сианна останется в живых (ненадолго), если вообще не явится на встречу. Это возможно, если выбрать вариант прохождения сюжета с поисками Скрытого. Не рекомендуется, если вас интересует хорошая концовка.

Драка с Детлаффом ванн дер Эретайном

При любом развитии событий следующие, к кому у вампира остались кое-какие претензии — Регис и Геральт. В непродолжительной кат-сцене два вампира сцепятся, задорно прыгая и и пытаясь нанести удары друг другу с помощью острых когтей. Детлаффу удастся взять в захват Региса и сломать им одну из каменных стен, окружающих плац, завалив того камнями. И тут на сцену выходит Геральт из Ривии, непревзойденный убийца чудовищ…

Это — последняя возможность создать недостающие эликсиры и мази. Возможно, придется пересобрать билд, воспользовавшись Зельем очистки и заново перераспределив очки талантов. В бою с высшим вампиром эффективным будет боец ближнего боя с упором на урон и быстрые атаки, которого охраняет щит ведьмачьего знака Квен. Экзотические билды, рассчитанные на использование бомб, арбалета, или дальнобойных знаков, подходят хуже. А если точнее, не подходят вообще.

Первая стадия

Игрок не увидит ничего нового — вампир повторяет модель поведения, уже знакомую по первой встрече с ним в задании «По следу». Разница лишь в том, что тогда бой пришлось вести в тесном помещении, поэтому возможности для маневра были весьма ограничены. На этот раз все, казалось бы, проще — есть куда откатиться с линии атаки.

Впрочем, высший вампир не будет легкой жертвой: большинство атак он отражает и парирует, как и пущенные из арбалета болты. Самая эффективная тактика — встать на среднем расстоянии и дождаться выпада, откатиться в сторону и ударить в спину. Таких ударов Детлафф парировать не умеет, при этом получая положеный урон. Мощную атаку Геральт в этом случае не всегда успевает провести.

Ведьмачьи знаки, за исключением Квена и Игни, в этой схватке бесполезны. Он легко уклоняется от бомб и болтов. Исключение — Чертов Гриб, бомба с отложенным уроном по области. Впрочем, заманить вампира в облако ядовитого газа тоже сложно — почти всегда он старается его обойти стороной. К Ирдену, Аарду и Аксию вампир невосприимчив.

Вторая стадия

Потеряв треть запаса здоровья, Детлафф примет форму огромного нетопыря. Атаки у него уже более мощные: зависнув на некотором расстоянии, он запускает по противнику стаю летучих мышей. Уклониться от них несложно, если вычислить начало каста этого заклинания. Как и в предыдущей стадии, дальнобойные атаки неэффективны.

Там и сям на плацу, где происходит драка, появляются ловушки. Они станят Геральта и наносят ему небольшой урон. По виду напоминают щупальца, которые тянутся вверх. Следует дождаться, когда вампир приземлится на несколько секунд — тогда его можно беспрепятственно бить. Недолго посидев на земле, нетопырь опять устремится ввысь, отбрасывая ведьмака силовой волной. Квен в помощь.

Третья стадия

Потеряв еще треть здоровья, вампир примет свою истинную форму — после того, как Геральт отрубит ему крылья. Над полем боя образуется защитный купол в виде переплетенных вен и артерий, между которыми свисают три сердца. Именно их и нужно разрушить. На мини-карте они отмечены как противники, красными точками.

Вампир же, если его убить несколькими мощными ударами, появляется снова. По силе он уступает предыдущей форме: урона наносит меньше, а убивается проще, так как слишком медлителен — видимо, уже устал от непродолжительного боя.

Финал

В завершающей кат сцене ведьмак рассекает нетопыря точным ударом серебряного меча и тот падает навзничь. Однако триумф Геральта не будет продолжительным: рана затягивается с пугающей скоростью — похоже, уже через несколько минут чудовище опять будет в строю.

Вовремя выбравшийся из под завала Регис советует Геральту уйти — того, что произойдет далее, ему лучше не видеть. Убедившись, что друг покинул поле битвы, он вонзится в шею того, что осталось от Детлаффа ван дер Эретайна — единственный способ, с помощью которого один высший вампир может убить другого вампира. И хотя это навлекает на Региса проклятие, другого способа, к сожалению, нет.

В последующей кат сцене, которая последует без паузы, мы увидим Геральта, примеряющего роскошный камзол. В менее подобающем виде его попросту не пропустят на церемонию по случаю награждения ведьмака высшей наградой герцогства Туссент. Это — уже начало миссии «Церемония», завершающей сюжетную линию DLC «Кровь и Вино». Но об этом — в следующем гайде.

Ведьмак 3: Как победить Детлаффа

Ведьмак известен своими эпическими приключениями и ужасающими монстрами. У некоторых есть уникальные объяснения, такие как Стрига или даже Моркварг, в то время как другие просто кровожадные существа. Вампиры относятся к последней категории, и нет никого, кто сопротивлялся бы больше, чем Деттлафф.

СВЯЗАННЫЙ: Ведьмак 3: все, что вам нужно, чтобы пройти игру на сложности Марша смерти

Вторая встреча с Детлаффом в дополнении «Кровь и вино» Ведьмака 3 в значительной степени считается одним из самых сложных сражений с боссами во всей игре. Это правильно, поскольку это последняя схватка перед тем, как Геральт может свернуть на своем недавно приобретенном винограднике — Корво Бьянко.

Подготовка к финальной битве

Правильная подготовка — всегда большая часть успеха ведьмака, но она абсолютно необходима, когда вы встретитесь с Детлаффом в этом финальном поединке. Естественно, Геральт захочет, чтобы его серебряный клинок был покрыт вампирским маслом (лучше, если оно у него есть). Есть множество других алхимических средств и наборов навыков, которые Геральт захочет иметь наготове. также.

Полезные отвары

  • В Отвар арахаса уменьшает получаемый урон относительно брони Геральта и веса инвентаря. Если вы убедитесь, что инвентарь Геральта заполнен до краев перед битвой, этот удобный алхимический препарат может значительно уменьшить входящий урон Геральта.
  • В Отвар ехидны восстанавливает жизнеспособность, поскольку Геральт использует выносливость, которую он будет использовать много между всеми перекатами, которые ему нужно будет делать, и поддержанием своего щита Квен активным.
  • В Экиммара Отвар восстанавливает жизненные силы, когда Геральт наносит урон. Это в сочетании с отваром ехидны гарантирует, что Геральт почти постоянно восстанавливает жизненные силы.
  • В Отвар суккуба постоянно увеличивает силу атаки на протяжении всего боя. Это бой, в котором каждый удар имеет значение, поэтому возможность ударов Геральта наносить все больший и больший урон по мере того, как битва продолжается, поможет в быстром окончании.

СВЯЗАННЫЙ: Знаменитая сцена с ванной Геральта из Ведьмака 3 была сделана для PlayStation 1

Усиленные мутации

  • Эйфория почти единодушно считается лучшей усиленной мутацией из всех возможных. Он увеличивает исходящий урон Геральта на каждое очко токсичности. Со всеми этими токсинами из вышеупомянутых отваров, хлынувшими через него, это приведет к тому, что DPS Геральта выйдет из строя.
  • Вторая жизнь также отличная альтернатива. Если Геральта уже бесчисленное количество раз побеждал Детлафф, и вы больше беспокоитесь о том, чтобы остаться в живых, чем наносите огромный урон, вам это понравится. Вторая жизнь заставляет Геральта полностью возродиться до максимума жизнеспособности и на мгновение стать неуязвимым после истощения его шкалы здоровья. Детлафф наносит множество смертельных ударов, поэтому активная мутация — отличная подстраховка. Он будет срабатывать только каждые 180 секунд, но пока Геральт может достаточно уклоняться, чтобы выжить в течение трех минут за раз, его практически невозможно убить.

Способности

  • Защитное покрытие позволит масляному покрытию вампира на серебряном клинке Геральта не только нанести дополнительный урон, но и защитить его от атаки высших вампиров.
  • Повышенная толерантность
  • Приобретенная толерантность
  • Метаболический контроль

Сочетание этих последних трех способностей позволит Геральту получить четыре отвара, протекающих через его организм одновременно. Или игроки могут просто отказаться от трех скромных отваров и позволить ему проглотить другие зелья во время битвы, если это необходимо.

Теперь давайте обсудим, как использовать эти инструменты достаточно хорошо, чтобы пережить три напряженных фазы этой битвы.

Облик вампира Детлаффа

Неудивительно, что первая фаза самая легкая. Деттлафф — быстрый и агрессивный боец, чего и следовало ожидать от более высокого вампира. Значит, Геральту нужно будет используйте комбинацию уловок и быстрых атак.

Задача проста: изводить противника и не попасть в него. Геральту следует держать Квена активным как можно чаще, чтобы прикрыть его в случае каких-либо ошибок. Сильный бросок Игни может создать для Геральта больше возможностей для нанесения дополнительных ударов.

Его зверская форма

В этой форме Детлафф будет чередовать три фазы атак. Все эти атаки наносят огромный урон, но от некоторых легче уклониться, чем от других.

Летучие мыши Миньоны

Рой летучих мышей, призванный Детлаффом, на сегодняшний день является самой сложной атакой, от которой трудно уклониться. Когда вы видите, что летучие мыши стекаются к Детлаффу, Геральту пора повернуть хвост и бежать в противоположном направлении.

Когда летучие мыши собираются для погружения, будут две фазы анимации, похожей на черное облако. Первый немного больше разложен по горизонтали, так как летучие мыши продолжают накапливаться. Второй уплотняется, становится темнее и плотнее. Продолжайте бежать, пока не увидите вторую анимацию, а затем уклоняйтесь в сторону.. Это потребует некоторой практики, но, как некоторые считают, это не невозможно.

СВЯЗАННЫЙ: Ведьмак 3: Как победить принца-жабы

Дождь из крови

Следующий предупреждающий знак, на который вам нужно обратить внимание, — это струя крови, которая растекается по земле. После превращения в более крупную колонну материализуется Детлафф. Как только увидишь кровь, уворачивайся вне его радиуса, но не забегайте слишком далеко. В отличие от летучих мышей, у Геральта будет возможность атаковать, но ненадолго.

Как только Детлафф появляется среди кровавого пруда, ему понадобится время, чтобы собраться с силами. Это когда Геральт может вбежать и нанести пару хороших сильных атак. Затем он должен откатиться в ожидании, что Детлафф взлетит ввысь, что может повредить Геральту.

Выпад в прыжке

Оттуда Детлафф будет готовиться к прыжку с воздуха на Геральта, который сможет отразить его выпад с помощью Аарда так же, как он поступил бы с сиреной, виверной или любым другим крылатым зверем. Это даст Геральту лучший шанс нанести урон во время этой фазы, поэтому обязательно рассчитайте время применения и будьте готовы к атаке как можно быстрее.

Живот зверя

Что ж, вероятно, это не его живот, но Геральт, похоже, оказался где-то во внутренних органах Детлаффа. Что еще более жутко, так это то, что самая гротескная форма Детлаффа также присутствует в этой плотской тюрьме. Оказаться внутри врага достаточно, чтобы кто-нибудь начал бездумно взламывать, чтобы найти выход. Это то, с чем хорошо знакомы поклонники Gears of War.

СВЯЗАННЫЙ: Ведьмак 3: Как сделать Геральта ОП

Тем не менее, Геральт должен быть внимательным и придерживаться ведьмаковского способа анализа ситуации и выработки тактической стратегии. Если вы посмотрите вокруг похожей на арену ловушке для плоти, вы заметите три выпуклые массы размером с небольшие валуны на фоне мясистых стен. Похоже, это сердца Детлаффа, и гораздо эффективнее сосредоточить усилия Геральта на них, а не на самом Детлаффе.

Получите ритм движения

xLetalis на YouTube обнаружил ритм перекатывания и сильных атак, который позволяет Геральту систематически вырубать три сердца Детлаффа, одновременно избегая самого мясистого, пропитанного кровью существа. Геральт потратит массу выносливости, используя этот метод, поэтому билд по знаку или любой навык, ориентированный на регенерацию выносливости, является оптимальным. Вы также можете рассмотреть возможность использования Superior Tawny Owl (которая никогда не заканчивается, если ее проглотить ночью), чтобы еще больше повысить регенерацию выносливости.

Для этого метода вы захотите по очереди привязаться к каждому сердцу. Начните с подбегания к одному из сердец сбоку, пока Геральт не дотянется до него за один бросок. Подкатывайтесь к сердцу, ударьте его сильной атакой, откатывайтесь в сторону, противоположную той, с которой вы подходили, а затем повторите узор в обратном порядке.

Этот узор создаст своего рода V-образную форму, и, поскольку Детлафф, скорее всего, окажется прямо на хвосте Геральта, когда он начнет наступление на сердце Детлаффа, он должен поместить Детлаффа в середину этой буквы «V». Повторение цикла снова и снова приведет к Держите Детлаффа относительно неподвижным, поскольку он постоянно обращается к Геральту что, в свою очередь, означает, что он не может наносить удары так часто.

Повторите этот цикл с двумя оставшимися сердцами, и Геральт наконец убьет Детлаффа.

СЛЕДУЮЩИЙ: Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное руководство

Resident Evil: все, что можно разблокировать в коде, Вероника

Ким — внештатный писатель TheGamer. Недавно она начала писать онлайн-статьи летом 2019 года, когда к ней обратились в Discord с просьбой написать несколько статей и руководств для Wizards Unite World. Ким является поклонницей фантастических жанров, среди ее любимых игр — «Гарри Поттер», «Властелин колец» и «Ведьмак». Она книжный эксцентрик из Рейвенкло с любознательным чутьем на приключения. Ким стремится использовать свое письмо как средство для путешествий и исследований, надеясь поделиться своими открытиями и распространить любопытство.

краткое описание, прохождение, гайд и рекомендации

Проходя третью часть «Ведьмака», игроку не раз приходится столкнуться с сильными противниками, многие из которых способны в одно мгновение убить героя. В дополнении игры «Ведьмак 3: Дикая охота. Кровь и вино» вам предстоит столкнуться с высшим вампиром Детлафом. Конечно, убивать его не обязательно, но это лишь 1 из четырех возможных концовок, так что с большой долей вероятности вам все-таки предстоит вступить с ним в бой. Однако большинство игроков испытывают трудности с этим сражением.

Сразу стоит оговориться, что речь идет о втором бое. В первый раз ведьмаку предстоит сразиться с Детлафом на складах в Боклере. Это будет кат-сцена в которой вы пронаблюдаете за скоротечной схваткой, но в итоге вас разнимут. С этого момента вам необходимо начинать готовиться к финальной битве. Ведь в игре «Ведьмак 3: Дикая охота» убить Детлафа весьма непросто даже самым опытным игрокам. Лучше всего будет к финалу достичь 50 уровня и собрать комплект самых лучших доспехов. Впрочем, на самой высокой сложности это вас не спасет.


Первый способ

Поскольку в дополнении «Кровь и вино» как убить Детлаффа — один из самых распространенных вопросов, сначала мы предложим самый просто вариант прохождения. Главное, обойдемся без спойлеров.

К счастью, разработчики встроили в игру возможность изменять сложность. То есть вам не нужно начинать все заново, если не получается что-то пройти. Нужно просто изменить уровень перед боем с Детлафом, и все. Босс свалится с пары ударов. Для тех же, кто предпочитает самостоятельно преодолевать самые сложные преграды, мы предлагаем следующие тактики.

Билд

Итак, как победить Детлафа («Ведьмак 3»)? «На смерть» — сложность, на которой он будет убивать вас с одного умения, независимо от вашей брони и уровня использованного знака Квен. Единственное, что может спасти — это ваше умение сражаться и используемый билд, который защитит игрока в случае ошибки.

Путем долгих проб и ошибок некоторые игроки составили билд, позволяющий не только наносить много урона, но и выжить в схватке.

  • Из ветки фехтовальщика сначала надо взять «Память тела» для увеличения урона быстрых ударов. Затем прокачайте «Точные удары», чтобы увеличить шанс и урон критической атаки. «Легкость ног» снизит получаемый урон во время уклонения. То есть даже если удар по вам пройдет, вы останетесь целехоньким. «Бессмертие» восстановит ваше здоровье, если оно опустится до 0, но только при наличии адреналина. Сверхполезное умение, позволяющее периодически совершать даже самые грубые ошибки.
  • Из дополнительной ветки обязательно возьмите «Технику школы кота», чтобы увеличить эффективность ношения легких доспехов.
  • Оставшиеся очки умений вкладывайте в умения алхимика. «Повышенная сопротивляемость» увеличит порог токсичности, а значит, и количество отваров, которые можно использовать за раз. «Освежающий напиток» — лучший способ восстановить здоровье, поскольку даже обычная еда регенерирует максимум 1200 хп, а вот зелье вылечит на 4000. «Ужас» защитит вас от атак Детлафа при использовании на оружие масла против вампиров. «Охотничий инстинкт» повысит урон от критических ударов. «Быстрый метаболизм» позволит использовать больше зелий за бой. «Приобретенная стойкость» повысит уровень максимальной интоксикации, «Мутация тканей» даст дополнительное здоровье, а «Синергия» улучшит мутагены.

При использовании данного билда в игре «Ведьмак 3: Дикая охота» («Кровь и вино») победить Детлафа будет намного проще. Скорее всего, он не сможет вас убить с одного удара, а значит, вы без проблем сможете восстановиться. Обязательно поэкспериментируйте с «Синергией». Возможно, будет эффективнее использовать мутагены на здоровье, а не на урон.

Первая стадия

Пройдя сюжет дополнения, вы доберетесь до одного из основных антагонистов игры — вампира по имени Детлаф. Вторая битва будет в разы сложнее той, которую вы могли наблюдать во время одной из кат-сцен. Весь поединок будет разделен на три этапа.

Начнется все с человеческой формы. Как победить Детлафа («Ведьмак 3»), пока он находится в своей первой трансформации? Все очень просто. Ваш противник будет пытаться превратиться в туман и совершать рывки в вашу сторону. Все, что вам нужно, это парировать его атаки и контратаковать. Либо просто уворачиваться, как вы привыкли это делать против обычных монстров.

Также можете попробовать использовать знаки. Квен неплохо защитит от физической атаки, если вы не успеете увернуться. Ирден замедлит вашего противника. Если хоть немного прокачать владение знаками, то можно создать целое поле из ловушек, в которых Детлаф будет двигаться, как в киселе. Игни малополезен, но вы вполне можете использовать его, чтобы поджечь и дезориентировать врага.

Вторая стадия

Разобравшись, как победить Детлафа («Ведьмак 3») в человеческой форме, нужно готовиться к неприятностям. Следующий этап начнется очень быстро, не доходя до второго деления полосы здоровья. После этого вампир превратится в здоровенную «летучую мышь». В этой форме он будет использовать три способности.

Рывок. Монстр ненадолго зависает высоко в воздухе, затем резко телепортируется вперед и вниз (возникает красное облако) и проносится над землей, пытаясь задеть ведьмака. В этот момент вы можете выбрать один из следующих вариантов.

  1. Перекатитесь/увернитесь. Вы сможете ранить Детлафа во время использования другой способности.
  2. Установите знак Ирден. Если он у вас прокачан, то, пролетая над ним, вампир сильно замедлится, и вы сможете сбить его мечом, а потом покромсать.
  3. Сбейте монстра Аксием или Аардом и нашинкуйте на мелкие кусочки. Можно использовать в комбинации с предыдущим вариантом. Так у вас будет больше времени, чтобы среагировать.

Следующее умение — призыв. В течение 2-3 секунд Детлаф собирает силы и обрушивает на вас поток летучих мышей. Именно это умение обычно вызывает самые большие проблемы, поскольку данный скилл способен просто ваншотнуть ведьмака. Чтобы его преодолеть, при начале призыва сразу начинайте бежать (шифтом) в сторону. Как только голос Детлафа утихнет, подождите секунду и сделайте перекат. Ничего сложного нет, главное — поймать момент.

«Водопад». Детлаф практически мгновенно превращается в кровавый поток и обрушивается на определенный участок. После этого он замирает и, набрав сил, «взрывается». Именно между «приземлением» и «ударной волной» находится самый удобный момент, чтобы нанести серию ударов.

Третья стадия

Она начнется сразу на последней полоске здоровья. Как победить Детлафа («Ведьмак 3»)? Проблемы могут возникнуть только у невнимательных игроков. Призванная кровавая кукла бессмертна, поэтому бить надо три сердца, которые расположены по кругу площадки. Сделать это можно тремя путями.

  1. Убивайте кровавого клона и, пока тот воскрешается, кромсайте одно из сердец.
  2. Бегайте по кругу, не трогая клона, и наносите по одному удару сердцам, пока те не погибнут.
  3. Используйте знак Квен и разрезайте сердца по очереди, не обращая внимания на клона.

Финал

Сразу после финальной стадии вы вернетесь в «реальный» мир. После этого вопрос, как победить Детлафа («Ведьмак 3»), не будет иметь значения. Высший вампир превратится в подобие медлительного зомби и будет еле-еле ковылять. Поэтому просто пойдите к нему, увернитесь от вялого взмаха руки и прикончите чудовище. На этом сюжет дополнения игры «Ведьмак 3: Дикая охота. Кровь и вино» закончится. можете наслаждаться финальным роликом и думать, что же вы сделали не так.

Тесхам Мутна (прохождение) | Игры

Приходим на встречу с Детлаффом. Если мы спасали Сианну и она с нами, Детлафф сразу же попытается её убить, но ленточка ее спасет, забросив обратно в сказку. Если же ленточки нет, Сианна погибает.

Если мы воспользовались помощью Скрытого — Детлафф является на зов и спрашивает, что нам нужно. Можно честно ответить:

Я пришел убить тебя.

Следим за дракой вампиров, Регис получает теряет сознание, а значит разбираться с Детлаффом придется Геральту.

Это один из самых сильных персонажей в игре. Желательно, чтобы у Геральта было мощное оружие и уровень, намного превышающий тот, который определила игра для этого задания. 

В первой стадии битвы вампир будет повторять свои движения – они будут такие же, когда вы столкнулись с ним в первый раз (квест «По следу»). Уровень опасности здесь практически нулевой.

В этой фазе лучше использовать квен и игни, а также быстрый стиль боя, так как силовые атаки (от них он легко увернётся), бомбы, арбалет и некоторые ведьмачьи знаки на него не действуют.

Вам нужно как можно больше сохранить целебных эликсиров для 2-й и 3-й фазы битвы. Так что чаще накладывайте квен, уклоняйтесь, парируйте его атаки и контратакуйте, потом снова отступайте. И так пока бой не перерастёт во 2-ю фазу битвы.

Во второй фазе битвы Детлафф превращается в нетопыря и по минимуму находится на земле.

Здесь будет немного сложнее. Главное, остерегайтесь ловушек, которые рандомно появляются на земле. Всегда используйте квен, потому что без него вампир может убить вас 1-2 ударами.

Иногда вампир использует летучих мышей, от которых нужно увернуться в нужный момент и отойти как можно дальше. Так же он любит пикировать на игрока, так что пользуйтесь этим. В нужный момент его можно сбить аардом или игни и упускать такую возможность не стоит. Когда он приземляется на землю, появляется шанс ударить его серебряным мечом. Будет трудно, но если грамотно уклоняться и рубить, то всё получится.

И вот 3-я фаза битвы. Детлафф находится в каком-то коконе, но наша цель не этот кокон, а три мини-сердца вампира. Придётся бить эти сердца – на каждое уходит порядка 10 ударов.

Самое эффективное оружие – это меч. Как только вы уничтожите последнее сердце, Детлафф вывалится из кокона и последнее, что нужно сделать, это разрубить его.

Если вы попробовали пройти это задание более 100 раз и у вас не получилось – не расстраивайтесь. Зайдите в настройки игры и смените уровень сложности на только сюжет. Тогда, я не сомневаюсь, вы убьете Детлаффа с первого раза.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье — Ведьмак 3: Дикая Охота — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Тёплая южная ночь не предвещала праздным жителям туссентской столицы ничего дурного, однако именно эта ночь «когтей и клыков» запомнится горожанам до конца их дней. Запомнится тем, кто сумел выжить. Нападение вампирской нечисти было для них неожиданностью. Да и о вампирах жители столицы знали лишь понаслышке. Потому, столкнувшись с напастью наяву, они оказались совершенно беспомощны. Реки крови пролились по улицам Боклера. Вампиры не щадили никого: ни стариков, ни женщин, ни детей. Как же так случилось, что вампиры ополчились на невинных людей? Что заставило их напасть на мирный город? Ответ на эти вопросы вы найдёте в предыдущем посте. А сейчас, когда беда не просто у ворот, а уже вовсю хозяйничает в «доме», нужно каким-либо способом остановить кровопролитие. Лишь двоим во всём городе по силам это сделать – Геральту и Регису. К этому моменту вы наверняка уже выбрали ту стезю, по которой направятся друзья. Напомню, что выбор у ведьмака был между мирным путём и силовым. Так давайте же, наконец, взглянем, что собой представляет каждый путь. Начнём, пожалуй, с более опасного, по словам Региса, пути, а именно – с силового.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Рекомендуемый уровень 47

На дворцовой пристани ведьмак был непоколебим – он решительно заявил Регису о своём намерении найти Скрытого. Хоть и с сожалением, Регис примет это решение Геральта, и они вместе отправятся на дальний берег озера. Именно там, по словам Орианы, находится логово Скрытого.Карта

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Добраться до логова можно и самостоятельно (реплика «Я ещё не готов»), но в компании Региса это будет более познавательно. Чтобы добраться до места, друзья воспользуются лодкой. По пути Регис поведает ведьмаку, что Скрытый крайне нелюдим и терпеть не может гостей, особенно непрошенных. Однако есть способ добиться милости этого «мегавампира». Нужно преподнести ему в дар камень из Хаакланда, символизирующий мир. Вот только камушка такого у друзей нет и в помине, и это несколько осложняет дело.

Недалеко от берега Регис покинет лодку, решив разведать местность. Вновь друзья встретятся уже возле замурованного входа в пещеру Скрытого. Преодолеть «дверь» в логово Регис не смог бы даже в своём туманном облике. Но у нас с собой специальный ключик, с помощью которого друзья легко и непринуждённо проникнут в пещеру.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Интересно. В пещере Скрытого можно наткнуться на ещё один комплект вампирской брони и вампирский же меч. Однако в этом посте стяжательство не будет нашей основной целью, потому всем страждущим получить этот комплект я рекомендую ознакомиться с постом , где она подробнейшим образом расписала, как и где найти вампирские шмотки. И помните, что обзавестись полным вампирским комплектом можно только при прохождении задания «Между мирами» — и никак иначе.

Блуждать по пещере долго не придётся, в любом случае друзья выйдут в просторный зал, где и встретятся с одним из самых древних и могущественных вампиров. Регис в почтительном поклоне поприветствует Скрытого на своём вампирском языке.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

К несчастью, личное обаяние, на которое Регис так рассчитывал, не произведёт на Скрытого ни малейшего впечатления. Не увидев в протянутой руке Региса камня, Скрытый буквально одним словом парализует его. А потом придёт очередь ведьмака. Вне зависимости от выбранной вам реплики, злобный вампир-отшельник нападёт на Геральта. Несмотря на свой многолетний опыт и прекрасную выучку, ведьмак не успеет даже среагировать на атаку Скрытого. Тот вопьётся своими нечищеными за сотни лет клыками в шею ведьмаку, а после сбросит того на нижний ярус пещеры умирать.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Очнется ведьмак еле живой. Жизненные силы будут постепенно покидать его, потому, не мешкая, нужно найти выпавшую при падении «Ласточку». После выпитого эликсира Геральт вновь впадёт в забытье, но вскоре очнется уже полностью излеченный. «Ласточка» сделала своё дело.

Придётся теперь ведьмаку искать путь наверх да ещё придумать какой-нибудь способ поговорить со Скрытым, и остаться при этом живым и здоровым. Подбираем раскиданное неподалёку оружие и отправляемся вглубь пещер. Узкий тоннель выведет ведьмака в просторную пещеру. Геральт тут же обратит внимание на лестницу, ведущую куда-то наверх. Именно по ней он и рассчитывает подняться на верхний ярус пещеры. Но вот беда – до лестницы не достать при всём желании. За неимением других вариантов придётся для начала осмотреть эту пещеру. Первая странность, которая бросится ведьмаку в глаза, будет текущая вверх вода, будто притяжение направлено не вниз, а вверх. Второй странностью окажется костёр. Похоже, здесь кто-то уже был до ведьмака. Записки, найденные возле костра, поведают об этом таинственном искателе приключений.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутьеЗаписки чародея

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Из записей следует, что некий чародей умудрился телепортироваться в пещеру, чтобы найти врата между мирами, и, судя по тому, как ведёт себя в этой пещере притяжение, они явно находятся где-то недалеко. Маг отправился на их поиски вглубь пещеры, оставив за собой отчетливые следы, увидеть которые такому опытному ведьмаку как Геральт не составит труда. По этим следам и отправимся. По пути у ведьмака появится возможность пополнить свой личный бестиарий новым видом чудищ, ни разу за всю долгую ведьмачью жизнь Геральта не встречавшимся. В пещере обитает неизвестный ведьмаку вид кровососущего семейства – протофледер. От обычного фледера он отличается лишь окраской и практически полной сопротивляемостью к огню (понятно, что знак «Игни» в бою не пригодится). С обычным фледером мы дело уже имели, так что и протофледер неминуемо испустит дух.

Следы приведут нашего героя с ещё одной стоянке чародея. Сломанный мегаскоп и очередная записка будут свидетельством неудачной попытки мага связаться со своими коллегами.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутьеЗаписки чародея

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье То ли фанатичная тяга к исследованию, то ли погоня за славой вынудили чародея продолжить свои поиски. К удивлению нашего героя, следы мага поведут по отвесной стене. Судя по ручью, текущему вверх, в этом месте притяжение поменяло своё направление, потому Геральт отважится на забег по стене, и у него это отличнейше получится. Далее продолжаем идти по следам чародея уже по «потолку». Они приведут Геральта к трупу первооткрывателя и убившему его протофледеру. Тварюгу придётся зарубить, отомстив тем самым за смерть чародея. Однако месть вторична, главное – будет возможность пошарить у мертвого чародея в карманах, а также прибрать себе ненужный уже магу неплохой меч. В карманах несчастного в числе прочего будет лежать письмо прелюбопытнейшего содержания, которое непременно нужно прочитать.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутьеСмятое письмо

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Оказывается для чародеев существование Скрытого далеко не тайна, а также — и его местонахождение. Телепортировавшийся в пещеру чародей знал, как правильно обратиться к Скрытому, и — самое главное — имел при себе тот самый камень мира, про который говорил ведьмаку Регис во время лодочной «прогулки» к искомому логову. Камня при чародее, к сожалению, не обнаружится, и придётся ведьмаку рыскать по окрестностям. Благо камушек найдется совсем рядом, возле каменного заборчика.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Итак, как задобрить злобного вампирюгу, мы уже знаем. Теперь нужно найти способ добраться до него. Немного не доходя до тела чародея, есть каменный уступ. Найти его не сложно, ведь мимо него вы будете проходить в любом случае, следуя по следам чародея.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Забравшись на уступ, необходимо отыскать скалу, возле которой меняется сила притяжения (на это ведьмак отреагирует репликой), и разрушить её основание «Аардом».

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Кусок скалы улетит вверх, а нам, чтобы попасть снова на «пол», придется прыгать в водопад, текущий вверх недалеко от скалы. Ориентиром будет служить перевёрнутая вверх ногами зубчатая вершина башни.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Прыгнув в водопад, ведьмак в итоге окажется возле костра, где ранее были найдены первые следы телепортировавшегося в пещеру чародея. Отвалившийся от скалы (не без нашей помощи) кусок окажется аккурат возле лестницы, ведущей обратно в логово Скрытого.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Внимание. Появление ведьмака перед Скрытым без хаакландского камня приведёт того к неминуемой гибели. Так что не забудте его взять с собой.

Итак, попав в логово, ведьмак склонится, протянет камень и произнесёт слова на вампирском языке. Все эти ухищрения сработают – Скрытый не станет нападать на Геральта и выслушает его.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

    • «Я пришёл из-за Детлаффа» — ведьмаку нужно остановить натравившего на Боклер вампиров Детлаффа, но Скрытому нет дела до этой возни.

    «Пещера, откуда я пришёл. Что это за место?» (опционально) – Скрытый подтвердит догадку чародеев из Бан Арда: в глубинах пещеры действительно спрятаны врата в мир вампиров. Он надеется, что когда-нибудь эти врата откроются. Пусть даже через сотни лет.

    «Что ты сделал с Регисом?» (опционально) – каким-то неведомым способом Скрытый всего лишь усыпил нашего товарища.

Внимание. Ответив на одну из опциональных реплик, Скрытый под страхом смерти призовет ведьмака к конструктиву. Если вы после предупреждения вновь выберете опциональную реплику, то придется Геральту распрощаться с жизнью.

Скрытый не выразил желания помогать ведьмаку, потому придётся его уговаривать. Игра предложит нам на выбор три реплики, из которых правильная лишь одна. Однако у нас будет право на ошибку. Выбор второй неправильной реплики повлечёт за собой смерть ведьмака и загрузку последнего сохранения.

    • «Я отблагодарю тебя за помощь» (неправильная реплика) – возможность получить благодарность от ведьмака вызовет лишь смех у Скрытого. Для него Геральт лишь букашка, пуговичка от кальсонов.

    • «Гибнут невинные люди» (неправильная реплика) – Скрытому нет дела до смерти ни людей, ни эльфов, ни краснолюдов.

    • «Детлафф доставит тебе неприятности» (правильная реплика) – из-за «художеств» Детлаффа люди начнут охотиться за вампирами, и в конце концов обнаружат и Скрытого. Убить его они, конечно же, не смогут, но вот покоя тому уже будет не видать. Не справившись со Скрытым, люди могут взорвать или затопить пещеры с вратами. Нарисовав такую мрачную для Скрытого перспективу, ведьмаку удастся задеть того за живое. Главвампир согласится помочь ведьмаку и Регису (того он во время разговора «разбудит»), предупредив, что если Регис убьёт Детлаффа, то будет проклят всем вампирским видом. Несмотря на это, наш друг всё равно настоит на своём и попросит Скрытого призвать Детлаффа в Тесхам Мутна.

Заручившись поддержкой Скрытого, наши друзья покинут пещеру. Регис был прав, когда предостерегал ведьмака от такого развития событий. Всё висело на волоске, и друзьям откровенно повезло выйти живыми из логова этого могущественного вампира. Но, как говорится, кому повезёт, у того и петух снесёт. Друзьям удалось сделать невозможное, и перед отправкой в Тесхам Мутна (реплика «Пора встретиться с Детлаффом») можно немного поболтать в Регисом. На этом задание «Между мирами» будет считаться выполненным, и активируется следующее – «Тесхам Мутна».

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Рекомендуемый уровень 47

«Ecspecto ludum» и вуаля — ведьмак уже в «Стране Тысячи Сказок». Правда, попадёт он туда в одиночку, без Региса.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

От яркости цветов и причудливости форм зарябит в глазах, но сказка на то и сказка. Арториус Виго постарался на славу. Но мы сюда прибыли не для того, чтобы любоваться иллюзорной флорой и фауной. Сианна – вот наша цель. И начнем мы двигаться к этой цели по дорожке из желтого кирпича (сказка Л.Ф. Баума «Удивительный волшебник из страны Оз»). В начале этой дорожки желательно обратить своё внимание на путевой столб и на надпись на нём. Фраза о том, что заклинания будут стабильны до 1252 года, должна насторожить, ведь прошло уже больше 20 лет. Значит, нужно ждать каких-нибудь сюрпризов.

По пути дорожка будет разветвляться, но заблудиться там невозможно. Если ваш путь будет пролегать через мост, то на нем на ведьмака нападёт архиспора, что покажется Геральту очень необычным — такая опасная тварюга в месте, где играли в своё время маленькие девочки. И это только первый сюрприз и, откровенно говоря, неприятный.

Сколько бы ведьмак ни блуждал, в любом случае дорожка выведет его к небольшому хутору, где и найдётся Сианна. Правда, не одна, а в компании какой-то бабки довольно отталкивающей внешности.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Бабка эта окажется злой ведьмой (сказка братьев Гримм «Гензель и Гретель»). Подошедший ведьмак заинтересует её, но исключительно в кулинарном аспекте. Рецепт по приготовлению гуляша из ведьмака она придумает на ходу и сразу же нападёт на Геральта.

Ведьма будет летать на метле в защитной сфере, потому в этот момент мы не сможем причинить ей вред. Эта сфера исчезнет, когда ведьма решит облить ведьмака из своего котла мерзким ядовитым варевом (тут же приходит на ум эликсир «Иволга»). Но сначала она призовёт себе в помощь архиспору, которую нужно уничтожить в первую очередь, а то она серьёзно помешает расправиться с самой ведьмой. В тот момент, когда защитная сфера вокруг ведьмы исчезнет, нужно атаковать её с помощью арбалета или знаков «Аард» и «Игни». Получив повреждения, ведьма свалится с метлы на землю прямо под удары ведьмачьего меча. Но лучше всего сначала избавиться от метлы. Да-да, метла тоже вступит в схватку с ведьмаком. Чтобы ведьма нам не мешала, пригодится знак «Аксий». Он на некоторое время выключит ведьму из боя и даст ведьмаку большую свободу действий в схватке с метлой. Если метлу сразу не зарубить, то в какой-то момент ведьма вновь решит полетать и в этот раз призовёт пантеру. Чтобы до этого не доводить, лучше всего от метлы избавиться в первую очередь. Как только хозинвентарь будет разрублен пополам, ничто не помешает ведьмаку с помощью всё того же «Аксия» прикончить злобную старуху.

После того, как с ведьмой будет покончено, Сианна первым делом обыщет её тело, найдёт ключ и бросится открывать дверь в печи. Отперев дверь, она выпустит оттуда мальчика Джека (английская народная сказка «Джек и бобовый стебель»). Однако выпустила она его оттуда не по доброте душевной – ей нужны бобы. К разочарованию Сианны, бобов у мальчишки не оказалось. Анариетта приказала их спрятать, чтобы Сианна не смогла выбраться из этой сказочной страны. А вот где спрятаны бобы, знает некий Оська. Его и нужно найти, но прежде между Геральтом и Сианной состоится разговор. Ведьмак расскажет ей о резне в Боклере и о цели своего появления в «Стране Тысячи Сказок». Лишние жертвы не входили в планы Сианны. Детлафф должен был убить только тех, кто провинился, потому она согласится помочь ведьмаку остановить бойню. Скрепив свою договорённость рукопожатием, у ведьмака выдастся минутка задать Сианне несколько вопросов. Для того, чтобы глубже понять мотивы Сианны, настоятельно рекомендую при разговоре с ней не игнорировать «серые» реплики.

    • «Так что с этими бобами?» — из сказочной страны есть два выхода. Один из них Анна-Генриета заблокировала. А второй находится на облаках в замке великана. И чтобы туда попасть, нужно посадить бобы и по стеблю забраться на облака. Но прежде эти бобы, коих три штуки (красный, голубой и желтый), нужно найти.

    «Расскажи мне побольше об этом месте» (опционально) — эту иллюзию создал Арториус Виго для игр княжеских дочек, Сианны и Анариетты. И если заклинание иллюзии не поддерживать, то оно выйдет из-под контроля. Что и случилось.

    «Чем провинились люди, которых убил Детлафф?» (опционально) – Креспи, дю Лаку, де ла Круа и Пейрак-Пейрану было поручено сопроводить Сианну в изгнание. Никто из них не встал на защиту княжны, а в пути всячески издевались над ней и морили голодом. И Сианна решила отомстить.

    «Тебя изгнали из-за проклятия Черного Солнца?» (опционально) – Сианна не первая княжна-«мутантка», которая повстречалась ведьмаку. Была ещё Ренфри из Крейдена (Сорокопутка), павшая от меча Геральта в Блавикене (рассказ А. Сапковского «Меньшее зло»).

Итак, разговоры пора прекращать и отправляться на поиски Оськи. Следуем дальше по дорожке из желтого кирпича. По пути на ведьмака нападут гномы – местные защитники от чужаков. Нападают они стайками и по повадкам один в один напоминают накеров, так что проблем с ними возникнуть не должно. К слову, во время путешествия по сказочной стране нападений гномов будет достаточно немало. Ещё по пути можно будет оседлать единорогов. Сианне они напомнят о детстве, а вот ведьмаку кое о чём другом.

Оську наши скитальцы по сказочной стране-иллюзии обнаружат стоящим на пне в окружении волков (притча Эзопа «Пастух-шутник»). Для того чтобы поговорить с мальчонкой, нужно снять эту волчью осаду.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

После убийства волков, с Оськой состоится довольно-таки трудный разговор, ведь он всегда говорит противоположное правде.

    • «Что с красным бобом?» — его не проглотил самый человеческий человек во всей стране.

    • «Ты знаешь, где голубой боб?» — голубой боб лежит в открытом поле и его три раза никто не стережёт.

    • «Поговорим про жёлтый боб» — он у лысого батрака, который никого не ждёт, очень глубоко, почти под землёй.

Все эти объяснения Оськи мало что скажут Сианне, а Геральту – тем более. Потому она предложит просто посетить все основные сказки, коих ровно шесть: «Девочка со спичками», «Три поросёнка», «Красная шапочка», «Три медведя» и «Рапунцель». Прямо по списку и начнём.Карта

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Важные места

1. Дом злой ведьмы

2. Оська

3. Девочка со спичками

4. Три поросёнка

5. Красная шапочка

6. Три медведя

7. Рапунцель

8. Место посадки бобов

Интересные места

9. Единороги

10. Горшок с золотом

11. Дюймовочка

12. Перец под мостом

13. Дракон

14. Домик гусыни

15. Лагерь Румцайса

16. Пирамида из животных

17. Дороти под домом

18. Блуждающий огонёк

19. Дневник Оле Лукойе

«ДЕВОЧКА СО СПИЧКАМИ»

Обосновалась эта девчушка в маленькой заснеженной деревеньке (см. карту).

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Правда, вследствие магической энтропии (беспорядок, хаос), девочка переориентировалась с продажи спичек на продажу табака и наркотиков. А вот бобов, к сожалению, у неё в продаже не окажется. Однако на её руке Сианна обнаружит ленточку, которую ей в детстве подарил Арториус Виго для защиты от зла, и которую она давным-давно потеряла. Сианна захочет вернуть себе эту напоминающую о детстве вещь, но девочка не согласится просто так отдать ленточку и предложит сыграть на неё в гвинт. Играть она будет колодой «Скоя’таэли» средней паршивости, так что выиграть у неё не составит труда. Однако не всем нравится гвинт, потому есть ещё вариант выкупить эту ленточку за 500 крон. Её также можно будет выкупить, если партию в гвинт вы проиграли.

Внимание. Приобретение этой ленточки тем или иным способом является следующим обязательным условием для достижения «счастливой» концовки. Отказ же от ленточки является обязательным условием для «неочевидной» концовки.

Важно. Если вы купите ленточку за деньги, то подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.

На удивление, в этой деревеньке есть доска с объявлениями. И для ведьмака найдется работёнка даже в этой стране-иллюзии. Судя по одному из объявлений, кто-то покушается на жизнь гусыни Бальбины (притча Эзопа «Гусыня несущая золотые яйца»), и она, опасаясь за свою жизнь, просит о помощи. Как только мы возьмём объявление с доски, активируется дополнительное задание «Гуси, гуси, га-га-га!». Ввиду того, что выполнить это задание можно лишь находясь в «Стране Тысячи Сказок», то уместнее будет рассмотреть его именно в этом посте.

«Гуси, гуси, га-га-га!»

Рекомендуемый уровень 47

Зайти к домику гусыни (см. карту) можно по пути от Трёх поросят к Красной шапочке. Гусыни дома не окажется, а возле дома на земле будут валяться гусиные перья. Похоже, опасения гусыни оправдались – с ней явно приключилась какое-то несчастье. След из перьев приведёт ведьмака и Сианну в лагерь Румцайса (сказка В. Чтврека «О добром разбойнике Румцайсе, Мане и сыночке их Циписеке»). В лагере (см. карту) будут находиться сам Румцайс с двумя подельниками и искомая гусыня, запертая в клетке. Похитители без разговоров нападут на пришельцев.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Избавляемся от нападавших и ключом, взятым с тела Румцайса, открываем клетку с гусыней. Та в благодарность за освобождение снесёт ведьмаку золотое яйцо, которое можно съесть и получить тем самым одно очко навыков.

«ТРИ ПОРОСЁНКА»

Идем дальше по тропинке и натыкаемся на единственный уцелевший домик из камня (см. карту). Домики из соломы и прутьев волк уже сдул.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Чего не смог волк, то сможет ведьмак благодаря знаку «Аард». Домик разлетится, и оттуда выбегут три злобных свинёнка, с которыми нашим искателям бобов придётся сражаться.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Убив бешеных парнокопытных, забираем в их доме со столика голубой боб. Ну что же, начало положено. Осталось ещё два боба, потому двигаемся дальше по тропинке к Красной шапочке (см. карту).

«КРАСНАЯ ШАПОЧКА»

Возле домика бабушки Сианна и Геральт встретят Злого Волка, который будет валяться на земле и мучиться от жуткого похмелья.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Несмотря на свое состояние, он узнает повзрослевшую Сианну, однако о бобах разговор не заладится. Единственное, что мы узнаем, это то, что один боб находится у волка на сохранении. Но без Красной шапочки, которую волк убил вместе с охотником и сбросил в колодец, он откажется продолжать разговор. Придётся ведьмаку прыгать в колодец, чтобы достать красную шапку с тела несчастной девочки и сыграть со Злым Волком в игру.

Из колодца выбраться можно по подводному тоннелю (воздуха хватит в любом случае). Уже на берегу Сианна примерит красную шапочку на себя и поинтересуется у ведьмака — идёт ли ей наряд. Отвечайте по своему разумению, это ни на что не повлияет.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Теперь пора сыграть в игру со Злым Волком. Разумеется, игра эта окончится поножовщиной, куда же без этого. Убив волка (бьёмся с ним, как с волколаком), Геральт вскроет ему брюхо и извлечёт оттуда красный боб. Еще один шаг к выходу из этой сумасшедшей сказочной страны сделан. Самое время отправляться на поиски последнего боба, однако в этот раз Сианна промедлит. Она удивится отсутствию любопытства у ведьмака и предложит ему послушать историю о том, что с ней случилось после того, как рыцари бросили её на границе княжества.

    • «Ну ладно – расскажи, что с тобой случилось» — рыцари оставили маленькую Сианну одну в лесу, без денег и без тёплой одежды. Девочка едва не замёрзла, но её приютили бандиты, к которым она случайно вышла, блуждая по лесной чаще. Позже она сумела завоевать их уважение и стала атаманшей. И пока Сианна переносила все тяготы своего изгнания, Анна-Генриетта жила в это время беззаботной жизнью и даже не вспоминала о старшей сестре.

    • «Просто ты менее интересна, чем тебе кажется» — ведьмак не желает слушать историю Сианны, ибо не считает это слишком важным, и в довесок решает прочитать ей мораль.

Внимание. Для того, чтобы ещё ближе приблизиться к «счастливой» концовке, нужно обязательно выслушать историю Сианны (реплика «Ну ладно – расскажи, что с тобой случилось»). В противном случае (реплика «Просто ты менее интересна, чем тебе кажется») вас будет ждать «трагичная» концовка.

«ТРИ МЕДВЕДЯ» и «ЗЛАТОВЛАСКА»

Продолжим свои поиски последнего боба в берлоге у трёх медведей (см. карту). Медведи будут крепко спать на своих кроватях и не тронут Геральта, только если ведьмак сам не нападёт на них, либо не возьмёт со стола заколдованную еду. Боб же нам придётся искать на теле убитой Златовласки, но, к сожалению, безрезультатно.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

«РАПУНЦЕЛЬ»

Последнее место, где может находиться жёлтый боб – у Рапунцель (см. карту). Её башню, возвышающуюся прямо посреди сказочной страны не заметить невозможно. Сианна поведает ведьмаку, что в детстве они с Анариеттой всегда забирались на башню по косам Рапунцель, однако теперь их нет. И придётся ведьмаку в одиночку карабкаться по лестницам на самый верх башни. Добравшись до комнаты Рапунцель, станет понятно, почему Сианна не обнаружила кос.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Рапунцель не дождалась своего принца и решила свести счёты с жизнью. Её озлобленный дух тут же нападёт на ведьмака, и завяжется схватка.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Потеряв треть своего здоровья, дух призовёт оживших скелетов, а сам вернётся в висящее тело для восстановления жизненных сил. Нашей задачей будет максимально быстро избавиться от скелетов. Чем быстрее ведьмак с ними расправится, тем меньше здоровья успеет восстановить дух. Потеряв уже две трети здоровья, дух ещё раз призовёт скелетов.

Когда с духом Рапунцель будет покончено, обыскиваем комнату и забираем с кровати последний боб и возвращаемся к Сианне.

Интересно. На столике возле кровати Рапунцель имеется заколдованная еда. Если её взять, то через несколько секунд она вновь появится на столе. Таким образом можно набрать себе огромный запас. Только спешу разочаровать – этот запас пропадет, как и многие сказочные вещи (четырехлистный клевер, заколдованная еда, магическая пыль и т.д.), оказавшиеся у вас в инвентаре, после того, как вы вместе с Сианной покинете «Страну Тысячи Сказок».

Вернуться к Сианне можно тем же путём, что и пришли (по лестницам), либо совершить ведьмачий прыжок веры, спрыгнув с самого верха в воду.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Интересно. Как только вы расправитесь с духом Рапунцель, вокруг её башни появится большое количество скелетов, которые можно обыскать и на некоторых найти немного денежек.

Итак, все три боба найдены. Осталось только посадить их. Но прежде между Геральтом и Сианной состоится разговор о Детлаффе.

    • «Ты не боишься встречи с Детлаффом?» — Сианна успела хорошо узнать Детлаффа и не сомневается, что сумеет с ним совладать.

    «Ты с самого начала хотела его использовать?» (опционально) — Сианна расскажет о знакомстве с Детлаффом и об отношениях между ними.

Теперь, когда с болтовнёй покончено, нужно посадить бобы в указанном Сианной месте (см. карту). И даже такое банальное действо не обойдётся без приключений – приличных размеров стая гномов попробует Сианне и Геральту помешать.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Из бобов вырастет буквально в мгновение ока здоровенный бобовый стебель, по которому наши герои не мешкая взберутся к замку на облаках. Не успеют они как следует отдышаться после довольно утомительного карабканья по стеблю, как на них нападёт Великан из-за Туч.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Расправиться с великаном можно тем же простым способом, что мы использовали в бою с Голиафом в самом начале нашего путешествия по землям Туссента – выстрел из арбалета в глаз. И не нужны никакие эликсиры, отвары и прочие ведьмачьи штучки. Даже меч нам тут не пригодится. Единственное, что упростит нам задачу – умение «Молниеносные рефлексы», которое замедляет время при прицеливании из арбалета и даёт возможность лучше прицелиться.

Прикончив великана, Геральт поспешит покинуть сказочную страну, но у Сианны будут другие планы. Она прямо скажет ведьмаку, что неплохо было бы снять психологическое напряжение и подружиться организмами. Отказ ведьмака ни на что не повлияет, но если вы согласитесь (реплика «Вот дьявол, пусть делает, что хочет!»), то ведьмака ждёт самая необычная сцена секса прямо в облаках в невесомости. Да что там, сама затейница Йеннифэр со своим единорогом содрогнулась бы от зависти.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Согласился ли ваш герой приятно провести время с Сианной или нет, в любом случае пора уже, наконец, выбираться из этой страны-иллюзии с «обезумевшими» заклинаниями. Выход находится внутри замка в колодце. По пути ведьмаку вновь встретится блуждающий огонёк. Что будет, если идти за ним, я предлагаю узнать из поста .

Внутри замка ничего интересного нет, за исключением ослика, «извергающего» злато (сказка братьев Гримм «Столик — накройся, золотой осёл и дубинка из мешка»). Золото это можно взять, но, как и любая сказочная вещь, оно исчезнет в реальном мире.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Интересно. Прежде чем покинуть сказочную страну, будет любопытно узнать, на какие ещё сказки есть отсылки в этой иллюзорной стране.Сказки

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Средневековая немецкая легенда «Гамельнский крысолов»

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Х.К. Андерсен «Новое платье короля»

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ш. Перро «Кот в сапогах»

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Братья Гримм «Волк и семеро козлят»

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Польская легенда о Вавельском драконе

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Х.К. Андерсен «Дюймовочка»

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Братья Гримм «Бременские музыканты»

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Х.К. Андерсен «Оле Лукойе», Братья Гримм «Король Дроздобород»

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Л.Ф. Баум «Удивительный волшебник из страны Оз»

Прыгнув в колодец, ведьмак и Сианна окажутся в реальном мире прямо в княжеском дворце. К удивлению, их уже будет поджидать Регис, который нашёл время прочитать дневник гувернантки до конца и знал, где ждать «сказочных» путешественников. Между вампиром и Сианной начнёт было разгораться словесная перепалка, но ведьмак быстро потушит разгорающийся конфликт (выбирайте любую реплику), и все отправятся на развалины Тесхам Мутна. На этом задание «Давным-давно…» будет считаться выполненным, и активируется задание «Тесхам Мутна».

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Рекомендуемый уровень 49

В зависимости от того, по какому пути – мирному или силовому – вы пошли, начало этого задания будет различным.

СИЛОВОЙ ПУТЬ

Друзьям удалось уговорить Скрытого помочь. Прибыв в Тесхам Мутна, Регис пошлёт ворона с вестью главвампиру, и тот отдаст приказ Детлаффу явиться в означенное место. Вынужденный подчиниться приказу Детлафф появится в Тесхам Мутна в явно дурном расположении духа. Его будет интересовать единственный вопрос: зачем его силой заставили явиться на место встречи?

    • «Я пришел тебя убить» — такой четкий и короткий ответ придётся по душе Детлаффу , и он с удовольствием примет вызов ведьмака. Регис, поколебавшись мгновение, примет сторону Геральта.

    • «Ты должен прекратить нападения на город» — попытка как-то урезонить вампира ни к чему не приведёт, ибо Регис и Геральт появились в Тесхам Мутна без Сианны. Регис в очередной раз призовёт Детлаффа к разуму, но тот настоит на своём. Значит, придётся решать дело с помощью оружия. Регис, поколебавшись мгновение, примет сторону Геральта.

Итак, драка неизбежна, но состоится она сначала между Детлаффом и Регисом. Ведьмак какое время будет наблюдать за противоборством вампиров со стороны, но в любом случае ему придётся вмешаться и помочь Регису. Игра ненадолго передаст нам управление героем, чтобы мы смогли подготовиться к битве (достаточно намазать клинок маслом против вампиров, чтобы игра засчитала вам подготовку).

Совет. В этот момент обязательно сохранитесь, так как в случае поражения и последующей загрузки последнего сохранения нам придётся смотреть всю катсцену сначала, а именно — с прибытия Геральта и Региса на развалины Тесхам Мутна.

Вступление ведьмака в бой будет очень кстати. Благодаря помощи Геральта, Регису удастся повергнуть Детлаффа на землю.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Однако нанести решающий удар Регис ведьмаку не позволит. Детлафф воспользуется этой минутной слабостью, вырвется из смертельной ловушки и мощным броском выключит Региса из боя. Геральт останется один на один с Бестией.

Схватка с Детлаффом будет разделяться на 3 фазы:

Фаза первая. Детлафф будет драться с ведьмаком в человекоподобном облике. С таким Детлаффом ведьмак уже дрался на заброшенном складе после того, как Геральт застал его на месте убийства Мильтона.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Действуем против него точно так же, как и ранее – блок и контратаки. Ну и «Квеном» воспользоваться тоже не грех.

Фаза вторая. Как только Детлафф потеряет около четверти своего здоровья, он превратится в нетопыря-переростка довольно мерзкой наружности.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Если раньше Детлафф атаковал ведьмака лишь своими когтями, то теперь арсенал его фокусов расширится.

Во-первых, он будет атаковать ведьмака, так скажем, на бреющем полёте. Увернуться от такой атаки не сложно, но лучше всего «приземлить» тварь с помощью знаков «Аард» или «Игни».Для наглядности

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Пока он будет валяться на земле, у нас будет возможность пощекотать его серебряным мечом. Трёх-четырёх ударов будет вполне достаточно. Можно нанести и больше, но лучше не рисковать, нанести меньше ударов, но потом успеть подготовиться к следующей атаке.

Во-вторых, Детлафф будет взмывать высоко вверх и обрушиваться на ведьмака с высоты.Для наглядности

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье В этот момент главное – не стоять на месте и постоянно двигаться, лучше всего перекатами. Детлафф приземлится в какую-то вязкую жижу и на несколько секунд увязнет в ней. Этим моментом можно воспользоваться и нанести ему пару-тройку ударов. Эта кровавая лужа на некоторое время останется на поле боя, потому будьте аккуратнее и старайтесь в неё не наступать, ибо ведьмак увязнет в ней так же, как и Детлафф, и это может стоить ведьмаку жизни.

И наконец, в-третьих, самая смертоносная атака Детлаффа. Периодически он будет призывать стаю летучих мышей и «запускать» её в ведьмака.Для наглядности

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Если ваш герой окажется у неё на пути, то на высоких уровнях сложности игры это будет практически гарантированная смерть. Не спасёт даже «Квен». Правда, есть любители алхимии, которые, упившись различными отварами, вкупе с наложенным «Квеном» могут выдержать эту атаку, но после неё у ведьмака останется мизер здоровья, и дальнейшее ведение боя сильно усложнится. Самым эффективным — и самым трудновыполнимым — способом считается обычный кувырок в сторону. Сложность состоит в том, чтобы подгадать момент и вовремя увернуться от стаи мышей. Для того чтобы увеличить время реагирования на атаку, нужно как можно дальше находиться от Детлаффа. Потому стараемся постоянно держать большую дистанцию, благо места на поле боя предостаточно. Как только Детлафф соберёт стаю для атаки, мыши, перед тем, как полететь в сторону ведьмака, взлетят на короткое время вверх. Именно в этот временной промежуток и нужно перекатиться в сторону.

Фаза третья. Наступает эта фаза, как только, благодаря вашим усилиям, у Детлаффа останется примерно треть от всего количества здоровья. Запустится катсцена, в которой ведьмак отрубит крылья летучей твари. Однако следующую атаку Геральту отразить не удастся, и вампир вопьётся клыками в шею ведьмака.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

У Геральта получится отогнать от себя кровососущую тварь «Аардом», но это ещё не конец истории. После укуса ведьмак окажется в какой-то параллельной реальности, где Детлафф предстанет перед нами в виде сгустка крови.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Бить его в этом состоянии совершенно бесполезно – он постоянно будет возрождаться. Потому нашей целью будут сердца, коих ровно три штуки.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Детлафф нам, конечно, будет в этом активно противодействовать. Тут важно не зацикливаться на одном сердце, а активно перемещаться. Один-два удара по одному сердцу — и мигом к следующему. Как только все сердца будут уничтожены, наваждение рассеется, и ведьмак вновь окажется в своей реальности. Здоровья у Детлаффа останется так мало, что он практически не будет сопротивляться и не сможет отразить добивающий удар ведьмака, который разрубит тело Детлаффа буквально на две части.

Убедившись, что Детлафф более не опасен, Геральт поторопится на помощь Регису, благо тот пострадает не сильно. А Детлафф тем временем начнёт активно регенерировать. Видя это, Регис решится на самое страшное преступление среди высших вампиров – убийство другого высшего вампира. Поняв, что живой Детлафф, отрегенировав, может ещё наломать немало дров, Регис «выпивает» своего друга и спасителя, тем самым убив его окончательно и бесповоротно. И с этого момента Регис — изгой среди своих собратьев.

Как бы то ни было, Геральт свою задачу выполнил. Бестия из Боклера больше никогда не будет терроризировать жителей Туссента. На этом задание «Тесхам Мутна» завершится, и активируется задание «Церемония», но о нем немного позже.

Важно. Победа над Детлаффом позволит выполнить подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения».

В отличие от силового пути, теперь друзья прибыли в Тесхам Мутна вместе с Сианной. Ожидая вампира, Сианна будет заметно нервничать, хотя в «Стране Тысячи Сказок» уверяла, что сумеет справиться с Детлаффом. И как покажет будущее, волновалась Сианна не зря. Появившийся в развалинах Тесхам Мутна Детлафф не даст девушке произнести ни слова в своё оправдание. Ослеплённый гневом, он решит убить Сианну. А вот сможет ли он это сделать, зависит от одной малюсенькой детали – ленточки из сказочной страны.

Если вы ранее выиграли или купили эту ленточку для Сианны (путь к «счастливой» концовке), то теперь она спасёт ей жизнь. В момент смертельного удара Сианна телепортируется обратно в сказочную страну. Всё-таки не зря Арториус Виго подарил эту ленточку маленькой Сианне. Она выполнила свою задачу – спасла девушку от зла.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Детлаффа взбесит такое развитие событий. Он поклянётся однажды отомстить Сианне за всё и решит выместить свой гнев на Геральте и Регисе. Драки в этом случае не избежать. Схватка будет проходить точь-в-точь, как описывалось выше, и после смерти Детлаффа от клыков Региса задание «Тесхам Мутна» завершится. Следующим заданием будет «Церемония», как и при силовом пути.

Если вы ранее НЕ покупали и НЕ выигрывали ленточку (путь к «неочевидной» концовке), то Детлафф совершит задуманное и убьёт Сианну. Ни Геральт, ни Регис не смогут этому помешать.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Детлафф отомстил Сианне и теперь готов отозвать вампиров из города. И он сам уйдет вместе с ними подальше от людей. А нам придётся решать, отпускать ли его с миром (реплика «Можешь уйти»), либо напасть на него (реплика «Защищайся»). В любом случае, после драки, либо после ухода Детлаффа задание «Тесхам Мутна» будет считаться выполненным, и активируется задание «За железной решёткой».

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Рекомендуемый уровень 49

Важно. Если после задания «Тесхам Мутна» активировалось задание «Церемония», то это означает, что ваш герой на пути либо к «трагичной» концовке, либо к «счастливой». Всё будет зависеть от ваших решений при прохождении этого задания.

Итак, после смерти Детлаффа прошло около двух недель, и Геральт предстанет перед нами одетый в церемониальные одежды, специально пошитые для церемонии награждения высшей наградой Туссента – орденом Vitis Vinifera. Портной будет подправлять костюм, а Регис тем временем, зная о нелюбви Геральта к парадным нарядам и официальным мероприятиям, будет беззлобно подтрунивать над товарищем.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

В конце концов разговор зайдёт о добродетелях. Напомню, что их ровно пять – честь, мудрость, щедрость, доблесть и сочувствие. Друзья знают, что Детлафф должен был убить ещё одного человека, и эта жертва должна была указать на недостаток сочувствия, но по известным причинам он не сумел этого сделать. Ради любопытства Регис предложит ведьмаку разузнать, кто же должен был стать пятой жертвой. Для этого нужно вновь навестить чистильщика обуви в портовом квартале, который, как выяснил Регис, доставлял Детлаффу письма с именами жертв. Соглашаться или нет с предложением Региса – решать вам.

    • «Ты прав. Пойдём сейчас» — игра сразу переместит друзей прямо к лавке чистильщика обуви.

    • «Мысль неплохая, но встретимся на месте» — если у вашего героя есть какие-нибудь дела (например, выполнить оставшиеся дополнительные задания или ведьмачьи заказы), то выбирайте эту реплику. Пока ведьмак занят, Регис будет терпеливо ожидать его у лавки чистильщика.

    • «В этом нет смысла» — Детлафф мёртв, и у ведьмака это дело уже интереса не вызывает. Потому можно сразу же отправляться к Дамьену и начинать церемонию награждения. В этом случае Регис в одиночку отправится к чистильщику, однако возможность присоединиться к нему у Геральта не исчезнет вплоть до разговора с Дамьеном.

    «Откуда ты знаешь, что чистильщик доставлял письма?» (опционально) – пока ведьмак купался в лучах славы, Регис провёл своё собственное расследование и теперь охотно поделится его результатами с Геральтом.

Внимание. Чтобы ещё на шаг приблизиться к «счастливой» концовке, нужно обязательно помочь Регису узнать имя пятой жертвы. Если сразу отправиться к Дамьену и начать церемонию, то готовьтесь к «трагичной» концовке.

Интересно. Если вместе с Регисом не идти сразу к чистильщику, а прогуляться по городу, то можно заметить, как горожане устраняют последствия нападения вампиров.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Также последствия нападения можно обнаружить и на турнирных полях. Многие шатры будут сожжены, а на главной арене чёрным дымом, видимым издалека, будет чадить горящая куча из человеческих тел.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье
Итак, решаем помочь Регису и отправляемся с ним в портовый квартал. Мальчишка узнает Геральта и вновь усадит того на стул для чистки обуви. Разговор с чистильщиком у ведьмака, как и в прошлый раз, не особо заладится, и придётся Регису вновь спасать положение. Мальчишка расскажет, что письма ему приносили нищие, которых можно поискать в расположенной рядом с лавкой ночлежке. Значит, следующий пункт назначения – ночлежка для нищих.

Друзья попадут туда очень вовремя. Двое горожан с активной гражданской позицией, которым не по душе соседство с голодранцами, будут угрожать расправой хозяину ночлежки.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Придётся ведьмаку с помощью кулаков успокаивать активистов. Как закончится мордобой – не важно. Местные жители в любом случае уберутся из богадельни, и у нас появится возможность поговорить с её хозяином. К сожалению, ни про какие письма он и слыхом не слыхивал, потому предложит друзьям дождаться, когда нищие начнут собираться на трапезу.

Ожидание принесёт свои плоды. Один из нищих, поколебавшись, отдаст ведьмаку письмо с именем пятой жертвы. Прочитанное в письме имя поразит Геральта. Оказывается, Сианна задумывала убить собственную сестру, Анну-Генриетту.Письмо, называющее пятую жертву

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Ни Геральт, ни Регис не ожидали такого от Сианны. Зачем же она хотела смерти родной сестры? Из жажды мести? Из-за власти? Или же из-за врождённой тяги к злу? Регис не исключит эти варианты, но всё же предложит ведьмаку спросить об этом у самой Сианны, которую княгиня держала в заточении во дворце. Сам он ещё раз встречаться с Сианной не захочет, да и показываться во дворце после всего того, что натворил Детлафф, будет не самым разумным решением. Потому он отправится на кладбище Мер-Лашез и будет там ожидать возвращения Геральта.

Теперь наш путь лежит во дворец. Гвардеец, стороживший вход в покои, где сидела в заключении Сильвия-Анна, признает Геральта и пропустит его к ней. В зависимости от того, какой путь вы избрали для своего героя – мирный или силовой – реплики в разговоре Сианны и Геральта будут отличаться.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Мирный путь. При встрече ведьмак сразу сообщит Сианне, что знает имя пятой жертвы. Та удивится ретивости ведьмака. Зачем нужно было всё это раскапывать? Детлафф мёрт, а Сианна сидит в заточении. И всё же, зачем Сианна хотела убить Анну-Генриетту? На этот вопрос Сианна предложит ответить самому Геральту.

    • «Из-за проклятия Чёрного Солнца» (путь к «трагичной» концовке) — ведьмак предположит, что вся эта озлобленность Сианны на сестру проистекает из-за её проклятия. По слухам, проклятые княжны часто убивали близких им людей. Судя по реакции девушки, предположение Геральта оказалось неверным. Она поинтересуется, собирается ли ведьмак рассказать о её планах Анне-Генриетте. Разумеется, ведьмак поведает ей о своём открытии, но не ради денег, а ради безопасности княгини. Сианна опасна и может представлять угрозу жизни Анны-Генриетты. С этим сестра княгини полностью согласится.

      • «Наконец-то ты искренна» — Сианна решит быть искренней с ведьмаком до конца и наговорит ему кучу обидных слов.

        • «А ты жалкая мелкая змея» — отвечаем грубостью на грубость, прощаемся с Сианной и покидаем покои с гордо поднятой головой.

        • «А ты любишь причинять боль другим?» — ведьмака не задели обидные слова Сианны. Ведь он – мутант.

      • «Мне уже не хочется с тобой говорить» — заканчиваем разговор по обоюдному согласию и покидаем покои.

    • «Ты ей завидуешь» (путь к «трагичной» концовке) – вероятно, всему причиной банальная зависть к более «успешной» сестре. Анна-Генриетта красива, обладает огромной властью и популярна у людей. Судя по реакции девушки, предположение Геральта оказалось неверным. Она поинтересуется, собирается ли ведьмак рассказать о её планах Анне-Генриетте. Разумеется, ведьмак поведает о своём открытии, но не ради денег, а ради безопасности княгини. Сианна опасна и может представлять угрозу жизни Анны-Генриетты. С этим сестра княгини полностью согласится.

      • «Наконец-то ты искренна» — Сианна решит быть искренней с ведьмаком до конца и наговорит ему кучу обидных слов.

        • «А ты жалкая мелкая змея» — отвечаем грубостью на грубость, прощаемся с Сианной и покидаем покои с гордо поднятой головой.

        • «А ты любишь причинять боль другим?» — ведьмака не задели обидные слова Сианны. Ведь он – мутант.

      • «Мне уже не хочется с тобой говорить» — заканчиваем разговор по обоюдному согласию и покидаем покои.

    • «Потому что она отвернулась от тебя и вычеркнула из памяти» (путь к «счастливой» концовке) – данная реплика появится только при условии, что были прочитаны первые две записи в дневнике гувернантки и выслушана история об изгнании, рассказанная Сианной в сказочной стране после нахождения красного боба («Красная шапочка»). Девушка поздравит Геральта с разгадкой ещё одной загадки и поинтересуется, собирается ли ведьмак рассказать о её планах Анне-Генриетте. Разумеется, ведьмак поведает о своём открытии, но не ради денег, а ради безопасности княгини. Сианна опасна и может представлять угрозу жизни Анны-Генриетты. С этим сестра княгини полностью согласится.

      • «Наконец-то ты искренна» (путь к «трагичной» концовке) — Сианна решит быть искренней с ведьмаком до конца и наговорит ему кучу обидных слов.

        • «А ты жалкая мелкая змея» — отвечаем грубостью на грубость, прощаемся с Сианной и покидаем покои с гордо поднятой головой.

        • «А ты любишь причинять боль другим?» — ведьмака не задели обидные слова Сианны. Ведь он – мутант.

      • «А ты не думала её простить?» (путь к «счастливой» концовке) — то, что ведьмак узнал из дневника и из рассказов Сианны, поможет ему заронить семя сомнения в душе девушки. Правильно ли она поступает, желая смерти родной сестре? Дальнейшие реплики выбирайте, какие душе угодно, они уже ни на что не повлияют.

      • «Мне уже не хочется с тобой говорить» (путь к «трагичной» концовке) — заканчиваем разговор по обоюдному согласию и покидаем покои.

После окончания разговора, к ведьмаку подойдет гвардеец и сообщит, что ведьмака ожидает капитан де ла Тур. Можно отправиться вместе со стражником, и тогда игра сразу перенесёт Геральта к Дамьену. А можно добраться самостоятельно, на своих двоих.

Силовой путь. Войдя в покои, ведьмак поприветствует Сианну и выразит желание с ней поговорить. Разумеется, разговаривать со своим разоблачителем у девушки не будет ни малейшего желания, но всё-таки она согласится его выслушать. Геральт поведает Сианне, что узнал о её намерении убить Анну-Генриетту. Такая дотошность разозлит девушку, и она довольно эмоционально потребует оставить её в покое и не лезть не в своё дело. Но ведьмак не захочет заканчивать разговор. Ведь мы тут за тем, чтобы выяснить мотивы поступков Сианны. Если вашему герою это всё ещё интересно, то выбирайте реплику «С удовольствием об этом узнаю». Девушка расскажет о проступках рыцарей, что некогда сопровождали её в изгнание. Именно тогда она поклялась отомстить им всем, и своей сестре тоже. Если мотивы Сианны уже не интересуют, то выбирайте реплику «Мне нет дела до твоих мотивов». В любом случае девушка заявит, что ни о чём не жалеет, и поступила бы также, если бы время повернулось вспять.

Разговор прервёт стражник. Он выведет ведьмака из комнаты и сообщит, что Геральта ожидает капитан де ла Тур. Можно отправиться вместе со стражником, и тогда игра сразу перенесёт ведьмака к Дамьену. А можно добраться самостоятельно, на своих двоих.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

И вот настал тот момент, когда вам придётся пожинать плоды тех решений, которые вы принимали на протяжении игры. Дело останется за малым – сообщить Дамьену о своей готовности к церемонии. Если вы узнали имя пятой жертвы, то можно рассказать об этом капитану.

Внимание. Как будет проходить церемония, зависит от того, какой концовки вы добились – «счастливой» или «трагичной».

Дамьен напутствует Геральта, как подобает себя вести на столь торжественном мероприятии, и они вместе отправятся к её милости княгине.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Анна-Генриетта вручит Геральту за выдающиеся заслуги перед Туссентом орден Vitis Vinifera, за убийство Бестии из Боклера повелит выдать награду в размере 5000 крон, а ещё подарит дюжину бочонков княжеского Сангреаля.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Поблагодарить княгиню за такое щедрое вознаграждение, либо рассказать ей о планах Сианны её убить – выбирайте сами. Узнав о замысле сестры, княгиня наотрез откажется в это верить. Она решит поговорить с Сильвией-Анной и попросит Геральта сопровождать её при допросе, ибо не уверена, что сможет судить родную сестру справедливо. Ведьмак согласится помочь Анариетте, и церемония награждения плавно перейдёт в судебный процесс, когда Сианна предстанет перед княгиней.

Далее, в зависимости от концовки, события будут развиваться по-разному.

«Счастливая» концовка. Сначала Анна-Генриетта предоставит слово Геральту как лицу незаинтересованному (выбирайте любую реплику – от этого ничего ровным счётом не зависит). По мнению ведьмака, у Сианны были свои причины для всех её проступков, и любой обвиняемый имеет право на свою защиту. Сианна выскажет все претензии, какие у неё накопились к Анариетте за всё это время. Предательство родной сестры ранило её больнее всего. Анариетта признает себя виноватой перед сестрой и попросит у неё прощения. Поколебавшись немного, Сианна переступит через свой гнев и обиду, и сёстры обнимутся, тем самым примирившись между собой.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Это и окажется финалом «счастливой» концовки. Ведьмаку удалось разглядеть в Сианне не чудовище, коим её все считали, а несчастного человека с поломанной судьбой. Благодаря тем решениям, что вы приняли ранее, Сианна отказалась от своей мести сестре и простила Анариетту.

Тут я позволю себе отвлечься и собрать воедино те решения, которые повлияли на такой исход:

    1. Обязательно нужно выбрать мирный путь (поиск Сианны).

    2. Обязательно нужно прочитать две первые записи в дневнике гувернантки («Сианна подарила мне самодельную открытку…» и «Сегодня девочки поссорились…»).

    3. В «Стране Тысячи Сказок» обязательно нужно купить или выиграть ленточку у девочки со спичками.

    4. В «Стране Тысячи Сказок» обязательно нужно выслушать историю Сианны об изгнании (после нахождения красного боба реплика «Ну ладно – расскажи, что с тобой случилось»).

    5. При выполнении задания «Церемония» обязательно нужно помочь Регису узнать имя пятой жертвы.

    6. Узнав имя пятой жертвы, обязательно нужно поговорить с Сианной и выбрать при разговоре правильную последовательность реплик («Потому что она отвернулась от тебя и вычеркнула из памяти» -> «А ты не думала её простить?»).

Невыполнение любого из пунктов приведёт к «трагичной» концовке (кроме решения с ленточкой). Без возможности исправить ситуацию. Так что права на ошибку нет.

После церемонии Геральт отправится на кладбище Мер-Лашез, чтобы провести время с Регисом. За кружечкой знаменитого регисова самогона из мандрагоры он расскажет товарищу о прошедшей церемонии.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Выслушав ведьмака, Регис попросит того помочь ему собрать про запас корешков местной мандрагоры, из которой получается столь замечательный самогон.

«Трагичная» концовка. Княгиня обвинит Сианну в страшных преступлениях и передаст слово Геральту. По мнению ведьмака, Сианна – обычная преступница, и должна понести заслуженное наказание, ибо её вина доказана. Также Сианна представляет опасность для подданных её милости. Княгиня признает правоту ведьмака и решит осудить свою сестру. Она заверит Сианну, что не перестанет её любить и попросит у неё прощения. Сёстры обнимутся, и вроде бы всё должно закончиться хорошо, но гнев и обида воспылают в Сианне, и она вонзит в шею Анариетты заколку для волос. Всё произойдёт настолько неожиданно, что ведьмак даже не успеет среагировать. В следующее мгновение арбалетный болт, выпущенный Дамьеном, вонзится в горло Сильвии-Анны.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Вот такой вот печальный конец ждет нас при «трагичной» концовке. Сёстры мертвы. Сианна всё же пошла до конца и отомстила Анне-Генриетте. Отомстила ценой собственной жизни.

Давайте же рассмотрим, какие решения могут привести к столь неожиданной и мрачной концовке:

    1. Вы пошли по силовому пути (поиски Скрытого).

    2. Вы пошли по мирному пути (поиски Сианны), но не прочитали первые две записи в дневнике гувернантки («Сианна подарила мне самодельную открытку…» и «Сегодня девочки поссорились…»).

    3. Вы пошли по мирному пути, прочитали первые две записи в дневнике гувернантки, обязательно купили или выиграли ленточку, но не стали слушать историю Сианны об изгнании (после нахождения красного боба реплика «Просто ты менее интересна, чем тебе кажется»).

    4. Вы пошли по мирному пути, прочитали первые две записи в дневнике гувернантки, обязательно купили или выиграли ленточку, выслушали историю Сианны об изгнании, но не стали помогать Регису, а отправились сразу к Дамьену.

    5. Вы пошли по мирному пути, прочитали первые две записи в дневнике гувернантки, обязательно купили или выиграли ленточку, выслушали историю Сианны об изгнании, помогли Регису узнать имя пятой жертвы, но в разговоре с Сианной выбрали неправильную последовательность реплик.

Как видно, «трагичная» и «счастливая» концовка очень тесно переплетаются между собой, и оступиться можно буквально в самом конце.

Спустя две недели Геральт заглянет на рыночную площадь в Боклере, чтобы купить цветы и возложить их на могилу Анны-Генриетты. Сразу бросится в глаза хмурая и туманная погода в Туссенте. Будто сама природа оплакивает смерть прекрасной княгини. Девушка, что продаёт цветы, признает в ведьмаке избавителя от Бестии и отдаст ему букет белых роз (любимых цветов Анны-Генриетты), который она сама намеревалась возложить на могилу.

Получив от девушки цветы, отправляемся на городское кладбище. По пути ведьмак встретит оплакивающих княгиню горожан и принёсших цветы к памятнику их любимой правительницы.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Возле входа в склеп на посту будет стоять убитый горем Дамьен. Он с гневом поведает ведьмаку, что Сианну похоронили рядом с княгиней. Убийца рядом со своей жертвой.

Как бы то ни было, Дамьен пропустит ведьмака в княжескую усыпальницу. Там игра предложит нам выбор: положить цветы на обе могилы, либо только на могилу Анны-Генриетты. Решайте по своему разумению. Положив цветы на могилу княгини, Геральт произнесёт прощальные слова.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

В это время в склепе появится Регис и начнёт выдавать очень неуместные комментарии по поводу интерьера склепа. Он в очередной раз удивится скорби Геральта, ведь любого человека рано или поздно ждёт смерть, и убиваться по этому поводу нет никакого смысла. Эх, ну что взять с вампира.

В любом случае Регис заберёт ведьмака с собой на кладбище Мер-Лашез, где они за кружечкой самогона будут обсуждать произошедшее. Геральт будет переживать, что никак не смог помешать этим смертям. Из-за кончины Анны-Генриетты в Туссенте воцарилось безвластие и безнадёга. Народ любил свою княгиню и теперь оплакивает её утрату. Ещё друзья поговорят о Сианне (реплика «У Сианны был несгибаемый характер). Ведьмак с уважением отзовётся о характере девушки, ведь она, несмотря ни на что, смогла воплотить в жизнь задуманное. Затянувшуюся паузу прервёт Регис. Он попросит ведьмака помочь ему собрать про запас корешков местной мандрагоры, из которой получается столь замечательный самогон.

Внимание. Дальнейшие события от вида концовки никак не зависят и будут одинаковы и при «счастливой», и при «трагичной».

Геральт согласится, и напомнит вампиру, что корень мандрагоры очень ядовит, и опасен даже для ведьмака. Но старый друг учёл этот момент. Он даст ведьмаку перчатки и маску – в них Геральт будет в безопасности. Останется их только надеть и можно отправляться.

Игра отметит на миникарте место, где нужно исткать мандрагору. Найдя пару корешков, Геральт обнаружит, что Регис куда-то исчез. Придётся его искать, благо наш товарищ оставил чёткие следы на земле.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ещё на подходе ведьмак услышит отзвуки боя. Приблизившись, станет ясно, что на Региса напали бруксы, решившие отомстить ему за смерть Детлаффа. Помогаем другу с бою, но тот и сам неплохо справится. Вампиры не простят Регису убийства Детлаффа, правда, нашего друга это не будет особо волновать, но он всё-таки решит покинуть Туссент. От греха подальше. Как выяснится чуть позже, отправится Регис далеко на юг, может даже в Нильфгаард.

Однако сейчас не время для тоски, и друзья вернутся к дегустации регисова самогона, предаваясь при этом воспоминаниям о былых приключениях. Теперь, когда в распоряжении ведьмака целая винодельня, Регису интересно будет узнать, собирается ли Геральт осесть в Туссенте, повесить мечи на стену и стать добропорядочным виноделом, либо он останется на Пути и продолжит свою ведьмачью жизнь. Какую бы вы судьбу выбрали для своего героя? Той репликой и отвечайте.

Так и закончится эта ночь – в разговорах со старинным другом. И вместе с ночью закончатся и приключения Белого Волка. Но не спешите грустить, если вы прошли основной сюжет или же начали новую игру с этого дополнения, то после того, как завершится задание «Церемония», активируется задание «В гостях хорошо…». Но об этом задании будет рассказано в самом конце этого гайда. Ведь у нас не рассмотрена ещё одна концовка. Чем сейчас и займёмся.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Рекомендуемый уровень 49

Внимание. Если у вас после задания «Тесхам Мутна» активировалось задание «За железной решёткой», то это скажет лишь об одном – вы добились «неочевидной» концовки. И изменить уже больше ничего нельзя.

Для достижения этой концовки нужно обязательно пойти по мирному пути и в сказочной стране-иллюзии НЕ покупать и НЕ выигрывать ленточку. Вот и все условия.

После смерти Сианны от когтей Детлаффа, многомилостивая княгиня засадит Геральта в тюрьму. Бедный ведьмак… И в «Дикой Охоте» за решёткой сидел, и в «Каменных сердцах», а теперь и в «Крови и вине» загремел. Но не будем отвлекаться. Во время прогулки по тюремному двору, Геральта окликнет по имени один из заключённых. Он представится Жаком-Красавчиком. Как выяснится из разговора, этот Жак довольно авторитетный в этой тюрьме уголовник-рецидивист.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Он сообщит ведьмаку, что их отрядили вместе работать в прачечную. Также ему отлично известно, из-за чего Геральт попал в тюрьму.

Интересно. В зависимости от того, жив Детлафф или мёртв, реплики при разговоре с Жаком будут немного отличаться.

Авторитетный «сиделец» выдаст ведьмаку несколько полезных советов по поводу его пребывания в тюрьме, и они вместе с ведьмаком отправятся в прачечную. Правда, прежде чем идти за Жаком, желательно посетить пару интересных мест. Первое место – игра с одним из заключённых в гвинт.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Уголовник поставит на кон хлеб, а ведьмак – свою рубаху. Играть нам придётся против довольно мощной колоды «Скеллиге». Если вы любите гвинт, и в наличии хорошая колода, то почему бы и не сыграть.

Интересно. Если проиграете, то ваш ведьмак останется с голым торсом, однако заметит и отреагирует на это только Жак-Красавчик.

Второе интересное место – тайник в одной из стен тюрьмы.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Внутри тайника обнаружится записка. Как только мы её прочитаем, активируется дополнительное задание «Сокровища тюремной камеры».Записки, найденные в тюрьме Туссента

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье Так как выполнение этого задания возможно до тех пор, пока Геральт находится в тюрьме (в ином случае задание провалится), потому есть смысл рассмотреть его в этом посте.

«Сокровища тюремной камеры»

Рекомендуемый уровень 49

В письме сказано, что нужно раздобыть маленький молоток и долото, и положить их в этот тайник. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем двор. Инструменты найдутся в телеге с трупами, что стоит под эшафотом.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Кладём их в тайник и ждём (медитация в помощь). Что странно — в письме написано, что плакат появится в тайнике через два дня, а игра нам предлагает ждать аж целую неделю. Чему верить? Как выяснилось опытным путём – верить письму. Так что ждём два дня и забираем из тайника обещанный плакат, который, к слову, можно повесить на стену в Корво Бьянко.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье
Итак, с интересностями разобрались, пора присоединиться к Жаку. Он отведёт ведьмака в прачечную и выдаст ЦУ. Для начала нужно собрать из корзин, что находятся напротив очага, грязное бельё и подобрать под присвист заключённых кусок мыла с пола. Положить это надобно всё в бочку для стирки.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

После поднимаем валяющуюся рядом палку и начинаем мешать тряпьё. В то время, как Геральт будет увлечённо заниматься общественно-полезной работой в виде стирки, в прачечную наведаются трое заключённых с явным желанием поколотить ведьмака. Этими заключёнными окажутся те мужики, что хотели с помощью ремня поучить чистильщика обуви уму-разуму, а в итоге, после вмешательства Геральта, загремели за решётку. И вот теперь настал час расплаты. Драки не избежать в любом случае. «Аксий» (нужен «Обман» 2-го уровня) в этот раз подействует только на одного противника, но хотя бы и так. Драться с двумя всё попроще, чем с тремя. Вне зависимости от исхода драки, в прачечную вбегут стражники, и за этот инцидент ведьмак угодит на неделю в карцер.

Через семь дней за ведьмаком зайдёт стражник и сообщит о вынесенном ведьмаку приговоре. Правда, каков этот приговор, стражник рассказывать не станет. Он выведет Геральта во двор и остановится в нескольких метрах от эшафота, где какому-то несчастному будут отрубать голову прямо на глазах у ведьмака. Но в этот раз смерть минует Геральта. Один из стражников прикажет нашему конвоиру отвести ведьмака в башню, в которой его будет дожидаться Дамьен.

Капитан обрушится на ведьмака с обвинениями. По его мнению, именно из-за Геральта погибла Сильвия-Анна.

Интересно. В зависимости от того, жив Детлафф или мёртв, реплики при разговоре с Дамьеном будут немного отличаться.

Как бы то ни было, суд вынес своё решение по делу Геральта, однако сообщит это решение не Дамьен, а человек, который сделал всё, чтобы помочь ведьмаку. Этим человеком окажется тот, кого меньше всего Геральт ожидал увидеть в Туссенте.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Нашим спасителем окажется не кто иной, как Лютик. Его навестил в Новиграде Регис и уговорил отправиться в Туссент на помощь Геральту. Уговорить княгиню отпустить ведьмака, по словам Лютика, было чертовки сложно, но он справился с этой задачей и теперь Геральт свободен.

    Если ведьмак избавил Туссент от Бестии, то Лютик добьётся вместе с освобождением ещё и награды для ведьмака в размере 3750 крон. Он уговорит княгиню, что Геральт выполнил то, для чего его наняли, а именно – убил Бестию. Ну и винодельня Корво Бьянко останется во владении ведьмака. От игры мы тоже получим награду в виде опыта.

    Если ведьмак отпустил Бестию, то ни денег, ни опыта нам не светит. Хорошо, что винодельню не заберут, и она останется во владении ведьмака.

Интересно. Если у вас к моменту встречи с Лютиком выполнено задание «Смертные грехи», то можно поинтересоваться у него состоянием Присциллы.

Итак, ещё раз поблагодарив Лютика за избавление, отправляемся за стражником к выходу из тюрьмы. После того, мы заберём свои вещи, ворота поднимутся, и ведьмак наконец покинет это уютное и гостеприимное заведение.

Недалеко от ворот Геральта будет поджидать Регис. Он будет рад освобождению друга и получит благодарность от ведьмака за то, что посодействовал его избавлению от тюремных казематов.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Пока Геральт «отдыхал» в тюремной камере, Регис времени зря не терял. Его очень интересовало, кто же должен был стать пятой жертвой Бестии. Как и в задании «Церемония», он предложит ведьмаку выяснить это вместе. Можно отправиться к чистильщику сразу (реплика «Хорошо. Пойдем»), либо добраться туда самостоятельно (реплика «Я присоединюсь позже»).

Интересно. Если ваш герой появится у чистильщика обуви в тюремной робе и, соответственно, босоногим, то на приглашение мальчишки почистить обувку, ведьмак обратит внимание на её отсутствие. Правда, если в инвентаре есть что-нибудь из обуви, то Геральт самостоятельно обуется и усядется в кресло чистильщика. Что ещё интереснее, отсутствие обувки даже в инвентаре не помешает ведьмаку воспользоваться услугами мальчонки. Игра выдаст герою охотничьи сапоги точно такие же, в каких начинается наше путешествие в Белом Саду.

Если вам это уже не интересно, то выбирайте реплику «Это плохая мысль», и игра сразу же переместит друзей на кладбище Мер-Лашез.

Поиски письма с именем пятой жертвы будут проходить точно так же, как и описывалось ранее, потому сейчас подробно на этом останавливать нет смысла — сразу же перейдём к результатам. Узнав имя, предстоит сделать выбор: рассказать об этом княгине (реплика «Сперва я хочу уведомить Анну-Генриетту»), либо оставить её в неведении (реплика «Пойдём выпьем»).

Если всё же надумаете сообщить ей о своём открытии, то искать Анну-Генриетту нужно на городском кладбище в княжеской усыпальнице, где похоронена Сильвия-Анна. На посту у входа в склеп будет стоять Дамьен, который откажется пропускать ведьмака внутрь. Лишь после известия о наличии у ведьмака письма Сианны Детлаффу капитан допустит Геральта к княгине. Анна-Генриетта, оплакивая сестру, будет безутешна в своём горе. Лишь у Лютика она найдёт поддержку.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Отреагирует на письмо Анна-Генриетта очень эмоционально: не веря ни единому слову, написанному в письме, она заставит Лютика уничтожить его, а после набросится чуть ли не с кулаками на ведьмака, обвиняя того во всех смертных грехах. Лютик благоразумно попросит ведьмака покинуть усыпальницу и не тревожить более княгиню. Геральту ничего не останется, как прислушаться к просьбе товарища. Покинув склеп, он отправится к Регису на кладбище Мер-Лашез.

Беседа с Регисом на кладбище в этой концовке будет проходить по-разному. Это зависит от двух факторов:

    1. Сообщили ли мы княгине имя пятой жертвы или сразу отправились с Регисом на кладбище. Если княгиня узнала о планах Сианны, то ведьмак расскажет Регису о реакции княгини на письмо. Если мы отправились сразу на кладбище, то ведьмак поделится своими впечатлениями о своей «ходке на зону».

    2. Оставили ли мы в живых Детлаффа или же он пал от меча Геральта и клыков Региса. Если Детлафф жив, то ведьмак поинтересуется у Региса, может ли Бестия представлять опасность для княгини. Регис развеет опасения Геральта и заверит, что княгиня в безопасности. Вдобавок, раз Детлафф жив, то никакого сбора корней мандрагоры и нападения брукс на Региса не будет, а наш друг сообщит о своём решении отправиться на поиски Детлаффа. Если Детлафф мёртв, то ведьмак поблагодарит Региса за помощь в битве с Бестией и поинтересуется, почему тот решил встать против Детлаффа. А дальше будет сбор корешков мандрагоры и нападение брукс.

Всё закончится, как и при других концовках. Регис и Геральт будут смаковать самогон и предаваться воспоминаниям о прошлом до самого утра. На этом задание «За железной решёткой» будет считаться выполненным, и если вы прошли основной сюжет или же начали новую игру с этого дополнения, то активируется задание «В гостях хорошо…».

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Важно. Для активации этого задания необходимо полностью завершить основной сюжет «Дикой Охоты», либо его вообще не начинать, а проходить исключительно «Кровь и Вино».

В беседе и за кружечкой отменного самогона ночь пролетела незаметно, и ведьмака потянет в свой новый дом – Корво Бьянко. На самом входе в имение его остановит дворецкий Варнава Базиль и сообщит о некоем госте, который вломился в дом, да ещё и не представился. Насторожившись, Геральт войдет в дом, однако при виде этого гостя все опасения улетучатся, и останется лишь радость встречи. Так кто же этот таинственный гость ведьмака? А вот это зависит от того, как вы закончили прохождение «Дикой Охоты». Давайте рассмотрим по порядку.

    • Если при прохождении «Дикой Охоты» вы строили отношения с Трисс Меригольд, то она и станет вашим гостем в Корво Бьянко.

    • Если при прохождении «Дикой Охоты» вы строили отношения с Йеннифэр, то готовьтесь встретить её у себя на винодельне.

    • Если при прохождении «Дикой Охоты» вы остались без возлюбленной, и Цири благополучно вернулась из Белого Хлада, то ждите в гости свою приёмную дочурку. Приехать она может в качестве ведьмачки (концовка «Дикой Охоты» «Цири-ведьмачка»), либо в качестве будущей императрицы (концовка «Дикой Охоты» «Цири-императрица»).

    • Если при прохождении «Дикой Охоты» вы остались без возлюбленной, а Цири сгинула в Белом Хладе, либо вы сразу начали «Кровь и Вино», минуя «Дикую Охоту», то проведать своего товарища заглянет Лютик.

Нам лишь останется поболтать с дорогим сердцу гостем, и на этом прохождение основного сюжета дополнения «Кровь и Вино», увы, закончится.

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Всё когда-то кончается… Закончились и приключения Белого Волка. Многие десятки или даже сотни часов мы провели в его компании, и вот настала пора прощаться. Грусть и печаль одолеют всякого, кому полюбились игры про ведьмака Геральта из Ривии. Но чему быть, того не миновать. Белый волк заслужил отдых как никто другой. Так давайте же отпустим его на покой.

Возможно, в будущих играх по Вселенной ведьмака мы вновь встретимся с Геральтом, хотя бы и в качестве второстепенного персонажа. Но кто знает… Нам остаётся лишь надеяться…

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение основного сюжета. Часть третья. На распутье

Большое спасибо за подсказки и уточнения к заданию «В гостях хорошо…» — , к заданию «За железной решёткой» —

Сильнейшие боссы 3-го Ведьмака (7 существ) | RPGames

Когда кто-либо упоминает видеоигру из серии «Ведьмак» это, скорее всего, именно Witcher 3 . Классные побочные квесты, отличный виртуальный мир и запоминающаяся сюжетная линия сделали 3-го Ведьмака одной из наиболее выдающихся ролевых игр последних лет.

Но разработчики также не забыли что Ведьмаки это ,прежде всего, охотники на чудовищ, и поэтому добавили множество уникальных существ , которые варьируются по силе от простых до почти непобедимых.

Вот, возможно несколько субъективно, 7 самых суровых боссов 3-го Ведьмака.

Гротник

Контракт на Гротника можно найти в Боклере, где женщина поручит Геральту найти своего пропавшего жениха, который пытался найти «зверя». Как только вы выследите Гротника, Геральт столкнется с одним из самых сложных сражений в 3-м Ведьмаке .

Охотнику на чудищ придется одолеть самого Гротника, а также археспоры, которые он вызывает, что может быть весьма неприятно и сильно мешать, когда Геральт пытается убить существо, которое очень быстро атакует и даже делает это на расстоянии! Бомбы могут очень пригодится против этого врага, а также Игни( куда же без него).

Ведьмы с Кривоуховых болот

В лесах Велена живут и властвуют над здешними людьми три старые и могущественные ведьмы. Их все боятся, но уважают за покровительство и помощь обитателям Кривоуховых топей.

Сражение Цири с тремя сильными Ведьмами — это очень истощающая битва, и она требует, чтобы вы сражались одновременно со всеми тремя.

Цири может быстро и довольно эффективно передвигаться в бою, поэтому, если вы знаете, как ловко использовать ее тактику и оставаться в безопасности, вы выйдете победителем.

Карантир

Карантир — древний эльф , обладающий очень сильными магическими способностями. Также он один из лидеров Дикой Охоты .

Сражаясь с Карантиром за Цири, у вас будет достаточно легкий поединок. Бой Геральта немного сложнее , так как Карантир может замедлить вас ледяными атаками и призвать ледяного элементаля, чтобы тот сражался на его стороне.

Но в этом и скрывается хитрость : как только вы поймете, как использовать Элементаля для собственного укрытия, вы позволите заклинаниям Карантира(направленным в вас) повредить его, пока вы остаетесь в безопасности .

Самый большой страх Ирис

Еще один сложный босс «Каменных Сердец«, самый большой страх Ирис фон Эверек, встретит вас не как один, а как шесть призраков, каждый из которых способен убить Геральта . Следует выманивать их по одному и постоянно уклоняться от атак.

Но битва не становится по-настоящему тяжелой, пока Ведьмак не доберется до последних призраков, чьи способности постепенно набирают силу, пока они не смогут мгновенно снять пол шкалы здоровья Геральта. К тому же это сражение , по мнению многих, является одним из самых жутких в игре. Так что не дайте себя испугать.

Детлафф

Детлафф — высший вампир, один из главных персонажей дополнения «Кровь и Вино». Убивать его не обязательно , но если до этого дойдет, то битва будет непростой.

Для первой половины боя Детлафф на самом деле довольно легок. Но затем он превращается в жутковатого монстра и начинает пускать в вас тучи летучих мышей, от которых довольно трудно увернуться. Так что следует держаться от него на достаточном расстоянии . Атаковать удастся лишь после того, как он соизволит приземлиться(иногда прямо на вас). Аард хорош для того, чтобы ошеломить Детлаффа и сделать несколько сильных ударов.

Ключник

Ключник — демон в человекоподобном теле, который был призван Ольгердом для охраны их семейного поместья .

Геральт встречает Ключника во время квеста «И жили они долго и счастливо» в Каменных сердцах . Мало того, что удары по Ведьмаку пополняют его здоровье(используйте квен), но он также вызывает мертвецов на помощь в бою. Ключник уязвим когда вкапывает свою лопату в землю и остается ненадолго неподвижным, что позволяет Геральту нанести несколько ударов.

Принц-жаба

Если «Принц-жаба» — это не самая сложная битва в серии «Ведьмак», то она одна из самых раздражающих. Первый босс в дополнении Каменные сердца , Принц-жаба, не щадит Ведьмака и не занимает его долгими разговорами. Его ядовитые атаки могут сильно навредить Геральту, а его огромный язык может достать его как на ближнем, так и на дальнем расстоянии. С этой лягушкой придется повозиться, медленно снимая ее здоровье с помощью Игни и бомб.

Если понравилось ,не забывайте ставить лайк и подписываться на канал. Спасибо!

Как уберечь машину от мышей

За все годы, что я очень прожил в машине, у меня никогда не было проблем с чем-то нечеловеческим, живущим в ней. Я был действительно впечатлен тем, что, когда я пылесосил золотых рыбок и чирио, я не собирал пылесосом и помет. Затем, в этом году, я заметил некоторые признаки. Откусанный угол батончика мюсли, который был у меня в машине. Странная стопка разорванных бумаг. А потом… немного помета. Ой. №

Мыши очень распространены, особенно осенью и зимой, когда животные ищут теплые места.Но вы определенно не хотите, чтобы они нашли ВАШЕ место — они не только грязные, но и вызывают разрушение, пережевывая все. И если они заползут в вентиляционное отверстие и умрут, запах — это НЕ то, с чем вы хотите ездить.
Мыши легко садятся в машину. Их шипы невероятно гибкие, и они могут втиснуться в любую щель. В большинстве случаев, даже если ваша машина хорошо запечатана, из-под нее вылезут мыши. Итак, вы хотите сделать свою машину непривлекательным местом.

1. Пакеты для отпугивания грызунов Scent Away — обеспечивают приятный мятный запах, который не нравится мышам. Это не надежно, но может заставить их обойти вашу машину в поисках места, где им лучше пахнет.

2. Держите машину в чистоте. Если в машине много мусора или еды, это идеальный вариант для грызунов. Они могут прятаться, находить убежище и есть без особых усилий. Чистая спартанская машина куда менее гостеприимна.

3. Не допускайте попадания влаги в автомобиль. Мышам требуется постоянный приток воды, и их привлекают влажные участки.Закройте все напитки крышкой, убедитесь, что в вашей машине нет влажной одежды или сумок, и убедитесь, что внутри не скапливается конденсат.

4. Очистите листву — груды листьев, скапливающиеся на приборной панели, являются идеальной отправной точкой для мышей. Не давайте им никаких приглашений.

5. Используйте пищевую цепочку. Если у вас есть кошка, поставьте туалетный лоток в гараже и позволяйте кошке время от времени патрулировать территорию. Подставьте резиновую змейку под машину, чтобы отпугнуть мышей — они к ней не подойдут.

6. Проверьте на наличие повреждений. Если вы заметили признаки того, что мыши уже находятся в вашем автомобиле, проверьте двигатель и прилегающие участки на предмет признаков грызения. Очень важно позаботиться об этих вещах, пока они еще незначительны.

7. Если вы проделали все это, но все еще чувствуете, что у вас могут быть маленькие посетители, пора расставлять ловушки. Настроить их на ночь — лучший вариант, и есть множество вариантов для того, что вам удобно. Всегда следите за тем, чтобы дети или домашние животные не имели доступа к ловушкам, и не держите их в машине, пока вы там.

8. Если вы обнаружили в машине умершую мышь, никогда не трогайте ее голыми руками. Наденьте резиновые перчатки, запечатайте его в двух пакетах Ziploc и выбросьте в уличный мусорный бак. Затем промойте то место, где вы его нашли, дезинфицирующим раствором. Хорошо подойдет 1 стакан отбеливателя на 1 галлон воды.

В общем, делайте все возможное, чтобы держать их подальше, но если вы поймете проблему достаточно быстро, вы легко с ней справитесь! После того, как вы подготовили свой автомобиль для защиты от мышей, изучите другие наши руководства, например, как развлечь своих детей в поездках, как часто менять шины или как использовать приложение Uconnect®!

Как уберечь мышей от кровати

Как уберечь мышей от кровати

Любой, у кого был неприятный опыт лежания в постели, неспособный расслабиться из-за того, что вы слышите характерные царапающие или скрипящие звуки, исходящие от стены или потолка поблизости, знает чувство отчаянного размышления о том, как удержать мышей от вашей кровати.К счастью, редко можно найти настоящий мышиный помет или другие свидетельства активности грызунов среди ваших простыней и одеял. Мыши и крысы с гораздо большей вероятностью будут бродить вокруг вашей кухни или миски для еды и воды ваших питомцев, чем в вашей спальне, и они почти наверняка сделают себе гнездо в ваших стенах над местом, где вы спите. Мыши на самом деле предпочитают избегать контакта с людьми и являются довольно застенчивыми существами, поэтому шансы, что они прижмутся к вам в постели, маловероятны.

Хотя нахождение мышей в своей постели — не обычное явление, есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы предотвратить попадание мышей в вашу спальню:

  • Закройте все дыры в стенах .Мыши могут проскользнуть через мельчайшие трещинки, поэтому не упускайте ни одного места.
  • Прекратите перекусывать в постели. Когда мыши выходят, они ищут пищу и воду. Не позволяйте им находить это в вашей комнате.
  • Держите комнату подальше от беспорядка , чтобы в ней не было мест, где можно было бы спрятаться или устроить гнездо.
  • Поощряйте кошку спать в вашей комнате. Кошки издают запах, который мыши воспринимают как хищный, и по возможности стараются избегать этих животных.

Даже домовладельцы, которые ограничивают свои привычки перекуса кухней, знают, что, когда они замечают мышь или что-либо, указывающее на активность мыши в доме, пора узнать об этих вредителях, в том числе о том, что привлекает мышей и крыс в ваш дом, какие риски для здоровья эти грызуны позируют вашей семье и что делать, если вы думаете, что у вас на руках нашествие мышей.Во-первых, давайте обратимся к одному из самых распространенных вопросов, которые задают домовладельцы: могут ли мыши лазить по стенам?

Могут ли мыши лазить по стенам и потолкам?

После обнаружения доказательств активности мышей на возвышенностях в своих домах, многие домовладельцы спрашивают: «Могут ли мыши лазить по стенам и потолкам?» Хотя мыши не могут противостоять гравитации, ползая по потолку, как тараканы, наличие мышей на возвышенностях является доказательством того, что мыши действительно могут лазить по стенам, по крайней мере, до некоторой степени.Они могут прыгать на удивительно большие расстояния, и эти грызуны могут карабкаться по стенам с текстурой или под углом. Они также могут сравнительно легко взбираться по канатам и занавескам, что может быть еще одним способом добраться до этих возвышенностей в вашем доме.

Таким образом, домовладелец мог обнаружить мышиный помет, например, на верхней части шкафа или мышиную нору, которая находится ближе к потолку, а не на уровне пола. Они также могут обнаружить обесцвеченные и жирные следы вдоль верхней части стены, которые являются результатом того, что грызуны путешествуют по карнизу, столярке или стропилам и терзаются своим телом о стену.

Еще один частый вопрос, который домовладельцы задают, часто с разочарованием, — почему мыши и крысы предпочли жить в своем доме, а не в чужом.

Что привлекает мышей и крыс в ваш дом ?

Многие люди, обнаружившие доказательства того, что грызуны живут или размножаются в своих домах, на чердаках или в гаражах, задаются вопросом, что привлекает мышей и крыс в их жилое пространство и как их отпугнуть.

Некоторые основные причины, по которым грызуны могут проникнуть в ваш дом, включают:

  • Вы давно не прибирались. Мышей привлекают те места, где люди оставляют еду на прилавках или плитах, пренебрегают уборкой крошек и позволяют мусорным бакам переполняться. Мыши не привередливы в еде и с радостью съедят все, что вы оставите.
  • Есть вода. Как и в случае с едой, мышам нужен легкий доступ к воде, чтобы выжить. Любое место в вашем доме, где скапливается вода, например, из протекающих труб или в мисках для воды домашних животных, может привлечь мышей и других вредителей в поисках воды.
  • Здесь комфортнее, чем на улице. Помимо еды и воды, мышам также необходимо теплое и удобное укрытие, чтобы строить гнезда, размножаться и процветать. Любые трещины или дыры на внешней стороне вашего дома являются потенциальными точками входа, которые могут позволить мышам проникнуть в ваши стены, а оттуда внутрь вашего жилого помещения. Мыши умеют протискиваться через удивительно крошечные пространства. Фактически, взрослая мышь может пройти через отверстие размером с монету.

Хотя некоторые люди считают мышей относительно безобидными или даже симпатичными, эти незваные гости на самом деле представляют реальную угрозу для наших близких, включая наших домашних животных.Известно, что мыши переносят такие болезни, как сальмонелла и хантавирус, которые потенциально могут быть серьезными для человека. Кроме того, блохи и клещи, живущие на мышах, могут передавать людям такие болезни, как болезнь Лайма. И какими бы крошечными они ни были, мыши могут создавать большие проблемы, когда они наводняют дом. Как и другие грызуны, мыши должны часто грызть, чтобы их непрерывно растущие передние зубы оставались спиленными, поэтому они могут нанести серьезный ущерб, прогрывая гипсокартон, трубы из ПВХ или даже электрическую проводку.Их моча и кал также могут содержать вредные бактерии и вирусы, которые могут вызвать заболевание людей и домашних животных. При неправильной очистке эти вещества проникают через пол и потолок, что приводит к материальному ущербу, устранение которого требует больших затрат.

Из-за болезней, которые переносят грызуны, вам может быть интересно, что бы произошло, если бы ваша кошка съела одно из этих существ.

Моя кошка съела мышь. Стоит ли волноваться?

Хотя у кошек есть природный инстинкт хищника, который веками использовался в качестве естественного средства борьбы с вредителями в домах и сараях, у этой практики есть обратная сторона: кошки действительно могут заразиться от мышей и крыс, которых они ловят и едят.Хантавирус и токсоплазмоз — это всего лишь две болезни, которые могут переносить мыши, которые могут поражать кошек, которые их едят. Кошки также могут ловить блох и клещей от мышей, на которых они охотятся, и затем переносить этих вредителей и болезни, которые они переносят, людям, с которыми они живут.

При этом охота на мелких животных — врожденный инстинкт кошек. Поскольку многие люди используют крысиный яд для борьбы с грызунами, а отравление может занять некоторое время, прежде чем он подействует, вполне возможно, что кошка может поймать и съесть отравленную мышь и заболеть от токсичных химикатов — даже если вы не использовали эти вещества на своем теле. собственности, но существо проглотило яд во дворе соседа.Таким образом, если ваша кошка поймала и съела мышь, и особенно если ваша кошка кажется больной или не ведет себя нормально, будет разумным посоветоваться с ветеринаром, чтобы узнать, нуждается ли ваш питомец в осмотре.

Если вы не хотите, чтобы ваша кошка заразилась блохами, клещами или заразилась от мыши, вы можете попробовать повесить колокольчик на ошейник кошки и спросить ветеринара об эффективных репеллентах от блох и клещей, которые рекомендуются для кошек. Конечно, лучший способ предотвратить заражение вашей кошки или любого члена вашей семьи болезнями мыши или крысы — это избавиться от самих существ.

Домашние средства от мышей и крыс: работают ли они?

Когда вы ищете домашние средства или другие полезные советы по избавлению от мышей и крыс, перед тем, как пробовать какие-либо природные методы, сделанные своими руками, необходимо рассмотреть важный вопрос: действительно ли они работают так, как задумано?

К сожалению, эффективные домашние средства от мышей и крыс, которые также мало влияют на людей, домашних животных и окружающую среду, не так распространены, как мы могли бы надеяться.

Одна из проблем заключается в том, что многие домашние средства и методы борьбы с вредителями, сделанные своими руками, с учетом безопасности ребенка, не подкреплены научными исследованиями, поэтому сообщения о действительно эффективных средствах борьбы с домашними вредителями, как правило, в лучшем случае анекдотичны. Другая проблема заключается в том, что естественность домашнего средства еще не означает, что оно не представляет опасности для здоровья. Например, некоторые люди утверждают, что гвоздичное и мятное масла являются хорошими средствами отпугивания грызунов, но оба могут быть ядовитыми для собак и кошек в случае употребления, и даже их сильные пары могут быть слишком сильными для некоторых людей и домашних животных.Точно так же некоторые люди рекомендуют смесь гипса с кукурузной мукой, мукой и молоком для образования теста, которое соблазнит мышей и крыс, а затем убьет их после употребления, но эта смесь также может быть опасна для других животных и даже детей.

К счастью, домовладельцы могут предпринять множество простых мер по защите от мышей и других вредителей, которые являются гуманными для грызунов, а также безопасными для людей, домашних животных и окружающей среды. Имейте в виду, что следующие советы лучше всего работают в качестве профилактических методов, а это означает, что они могут оказаться неэффективными при избавлении от грызунов, если у вас уже есть заражение в вашем доме или на вашем участке.В этом случае лучше всего обратиться к авторитетному специалисту по борьбе с грызунами, имеющему большой опыт в избавлении от этих быстро размножающихся и хорошо приспосабливаемых вредителей.

Вот несколько экологически чистых способов сделать ваш дом более защищенным от грызунов и менее привлекательным для мышей и крыс:

  • Держите кухню и столовую в чистоте и не допускайте попадания разлитых продуктов и крошек.
  • Держите мусорные баки в помещении и на улице чистыми, закрытыми и храните надлежащим образом.
  • Храните все корма, включая корм для домашних животных, в плотно закрытых контейнерах, недоступных для грызунов.
  • Опорожняйте миски для воды домашних животных на ночь и наполняйте их утром свежей водой.
  • Устраните любые протекающие трубы, проблемы с канализацией или другие места, где вода скапливается внутри или снаружи дома.
  • Закройте все отверстия, щели, трещины или другие потенциальные точки входа в ваш дом или гараж, чтобы предотвратить проникновение мышей и других нежелательных животных или насекомых. Обратите особое внимание на области вокруг карниза, оконных и дверных рам, наружных кранов и вентиляционных отверстий от плиты, ванной или сушилки, так как это общие области для образования щелей или трещин.

Когда вы обратитесь к специалисту, вы сможете получить дополнительные советы, относящиеся к вашему дому, которые помогут предотвратить повторное вторжение этих вредителей.

Без химикатов можно решить проблемы с грызунами

Домовладельцы, ищущие естественный, целостный и гуманный подход к борьбе с грызунами, могут рассчитывать на Chem-Free как эффективное решение. Наши лицензированные и опытные специалисты по борьбе с вредителями могут решить любую проблему с грызунами или вредителями, независимо от того, насколько обширной или сложной она может быть.Лучше всего то, что когда вы работаете с Chem-Free, вы знаете, что находитесь в надежных руках, потому что мы тщательно рассматриваем воздействие на окружающую среду, а также на каждого человека и каждого домашнего животного, живущего в вашем доме, в каждом продукте для борьбы с вредителями и метод, который мы используем.

Мыши учатся избегать сожалений

Abstract

Сожаление можно определить как субъективное переживание осознания того, что человек совершил ошибку и что можно было выбрать лучшую альтернативу. Считается, что переживание сожаления несет в себе негативную пользу.Обычно это принимает две различные формы: увеличение немедленных оценок после сожаления, чтобы компенсировать потери, и увеличение долгосрочных изменений в стратегиях принятия решений, чтобы полностью избежать будущих случаев сожаления. В то время как краткосрочные изменения в оценке изучались в психологии человека, экономике, нейробиологии и даже недавно в нейрофизиологии нечеловеческих приматов и грызунов, последнему долгосрочному процессу уделялось гораздо меньше внимания, и не было сообщений об избегании сожалений у нечеловеческих существ. парадигмы принятия решений.Мы обучили 31 мышь новому варианту задачи по принятию экономических решений в Ресторанном ряду, в которой мыши принимают решение о том, тратить ли время из ограниченного бюджета на получение продовольственных вознаграждений различной стоимости (задержки). Важно отметить, что мы продольно тестировали мышей в течение 70 дней подряд, в течение которых задача являлась их единственным источником пищи. Таким образом, стратегии принятия решений были взаимозависимыми как в испытаниях, так и в днях. Мы отделили основные решения о приверженности от вторичных решений по переоценке в пространстве и времени и нашли свидетельства поведения, напоминающего сожаление, после принятия решений, которые скорректировали предыдущие экономически невыгодные решения.Сразу после событий, связанных с изменением взглядов, последующие решения, казалось, компенсировали потерянные усилия за счет изменения готовности ждать, скорости принятия решений и скорости потребления гранул, что согласуется с прошлыми сообщениями о сожалениях у грызунов. Мы обнаружили, что по мере того, как мыши попадали во все более ограниченное вознаграждение, в течение нескольких недель они адаптировали и уточняли различные стратегии принятия экономических решений, чтобы максимизировать степень подкрепления. Однако мы также обнаружили, что даже без изменений в скорости подкрепления мыши перешли от ранней стратегии, основанной на поиске пищи, к стратегии, основанной на обдумывании и планировании, которые предотвращали появление в будущем эпизодов изменения мышления, вызывающих сожаление.Эти данные предполагают, что мыши учатся избегать будущих сожалений, независимо от максимизации скорости подкрепления и отдельно от нее.

Сведения об авторе

Сожаление описывает уникальное явление после принятия решения, в котором потери осознаются как вина собственных действий. Часто предполагается, что сожаление имеет врожденную отрицательную полезность, и люди часто несут расходы, чтобы избежать риска сожаления в будущем. Однако текущие модели принятия решений нечеловеческим образом основаны на гипотезах максимизации вознаграждения.Недавно мы обнаружили, что крысы поведенчески и нейрофизиологически выражают сожаление о нейроэкономических задачах по поиску пищи; однако остается неизвестным, изменят ли нечеловеческие животные стратегии, чтобы избежать сожаления, даже при отсутствии изменений в достигнутой скорости подкрепления. Здесь мы представляем первое свидетельство того, что мыши меняют стратегии, чтобы избежать сожалений в будущем, независимо от максимизации скорости подкрепления и отдельно от нее. Наши данные свидетельствуют о том, что мыши достигают этого, переходя от стратегии принятия решений по добыче пищи, которая приводит к изменению мнения после инвестиционных ошибок, к стратегии, основанной на обдумывании, которая учится планировать наперед.

Образец цитирования: Sweis BM, Thomas MJ, Redish AD (2018) Мыши учатся избегать сожалений. ПЛоС Биол 16 (6): e2005853. https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853

Академический редактор: Мэтью Рашворт, Оксфордский университет, Соединенное Королевство Великобритании и Северной Ирландии

Поступила: 27 февраля 2018 г .; Принята к печати: 14 мая 2018 г .; Опубликован: 21 июня 2018 г.

Авторские права: © 2018 Sweis et al.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

Доступность данных: Все соответствующие данные находятся в документе и его файлах с вспомогательной информацией.

Финансирование: NIH (номер гранта R01 DA019666, R01 DA030672, R01 MH080318, R01 Mh212688, R01 DA052808, T32 GM008244-25, T32 GM008471-22, F30 DA043326).Спонсор не принимал участия в планировании исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи. Стипендия по исследованию нейромодуляции MnDRIVE. Спонсор не принимал участия в планировании исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи. Фонд семейных исследований Брейера-Лонгдена. Спонсор не принимал участия в планировании исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.

Конкурирующие интересы: Авторы заявили об отсутствии конкурирующих интересов.

Сокращения: IACUC, Институциональный комитет по уходу за животными и использованию; TL, осталось время обратного отсчета; В Л , значение времени, оставшегося в обратном отсчете на момент выхода; В О , стоимость предложения; VTE, альтернативный метод проб и ошибок

Введение

К печальным переживаниям относятся те, в которых человек осознает, что в прошлом можно было принять лучшее решение. Люди заявляют о сильном желании избежать сожаления [1].Сожаление может оказать немедленное влияние на последующие оценки, но оно также может побудить людей научиться избегать будущих сценариев, провоцирующих сожаление [2]. Недавно опыт сожаления был продемонстрирован на животных, кроме человека, которые разделяют основные нейрофизиологические и поведенческие корреляты сожаления с людьми [3–4]. Однако остается неясным, способны ли животные, не являющиеся людьми, учиться на сожалении, чтобы избежать повторения эпизодов в будущем.

Контрфактическое рассуждение или рассмотрение того, что могло бы быть, является критическим принципом переживания сожаления [5–6].Это влечет за собой размышление над потенциально лучшими альтернативами, которые можно было бы выбрать вместо недавнего решения. Таким образом, чувство ответственности за выбор и признание ошибки собственной воли — вот что вызывает сожаление. После переживания сожаления люди часто сообщают об изменении настроения и подкрепляют последующие решения в попытке самооправдания или в попытках восполнить свои потери [7–8]. Эти непосредственные эффекты сожаления на поведение описывают явление, отличное от представления о том, что люди также научатся принимать долгосрочные меры, чтобы избежать будущих сценариев, которые могут вызвать сожаление.

Задачи по принятию решений нейроэкономическими методами предлагают контролируемый лабораторный подход для введения в действие и характеристики процессов принятия решений, сопоставимых у разных видов [9–12]. Недавно в исследовании Штайнера и Редиша сообщалось о первых доказательствах сожаления у грызунов, испытанных при выполнении пространственной задачи принятия решений (Ресторанный ряд) [4]. В этой задаче крысы с ограничением в пище были обучены тратить ограниченный бюджет времени на получение пищевого вознаграждения с различной стоимостью (задержками) и продемонстрировали стабильную политику субъективной оценки готовности ждать в зависимости от стоимости предложенного предложения.В редких случаях, когда крысы невыгодно нарушали свою политику принятия решений и пропускали дешевые предложения только для того, чтобы обнаружить худшие предложения в последующих испытаниях (например, совершили «экономические ошибки»), они оглядывались на предыдущий сайт вознаграждения и отображали корректирующие решения, которые были приняты. за потерянное время. Это поведение совпало с нейронными репрезентациями ретроспективных упущенных возможностей в орбитофронтальной коре, что согласуется с сообщениями людей и нечеловеческих приматов о контрфактических репрезентациях «могло бы быть» [2–4,8,13–15].Хотя эти данные демонстрируют, что крысы реагируют на немедленные эффекты сожаления, случаи сожаления были слишком редкими, чтобы определить, проявляли ли крысы также долгосрочные последствия этих явлений сожаления. Таким образом, остается неизвестным, способны ли животные, не являющиеся людьми, извлекать уроки из такого связанного с сожалением опыта, оставляя открытым вопрос о том, принимают ли нечеловеческие животные долгосрочные изменения в стратегиях принятия экономических решений, которые в первую очередь предотвращают случаи сожаления в будущем.

В настоящем исследовании (рис. 1) мы обучили мышей, ограниченных в еде, пересечь квадратный лабиринт с 4 местами кормления (ресторанами), каждое из которых имеет уникальные пространственные ориентиры и дает различный вкус (рис. 1B). При входе в каждый ресторан мышей сообщали о задержке, что им придется подождать, чтобы получить еду из этого ресторана. В этом новом варианте задачи «Ресторанный ряд» каждый ресторан содержал 2 отдельные зоны: зону предложения и зону ожидания. Мыши были проинформированы о задержке при входе в зону предложения, но отсчет задержки не начинался, пока мыши не переместились в зону ожидания.Таким образом, в зоне предложения мыши могли либо войти в зону ожидания (чтобы переждать задержку), либо пропустить (перейти к следующему ресторану). После принятия первоначального решения о входе мыши имели возможность принять вторичное решение для повторной оценки покинуть зону ожидания (выйти) во время обратного отсчета задержки (видео S1). Как и крысы, мыши показали предпочтения к разным вкусам, которые различались у разных животных, но оставались стабильными в течение нескольких дней, что указывает на то, что субъективная оценка каждого аромата использовалась для определения мотивированного поведения.Различный вкус, в отличие от разного количества гранул, позволил нам манипулировать величиной вознаграждения, не внося различий во время кормления в разных ресторанах (поскольку время является ограниченным товаром для этой задачи). Затраты были измерены как различные задержки, которые мыши должны были ждать, чтобы получить вознаграждение за еду в этом испытании, что отвлекает от ограниченного 1-часового бюджета сеанса. Задержки были случайным образом выбраны из ряда предложений для каждого испытания. Тональные сигналы звучали при входе в ресторан, высота звука которого указывала на стоимость предложения, и постепенно снижалась во время обратного отсчета один раз в зоне ожидания.

Рис. 1. Продольный экономический план задачи Ресторанный ряд.

(A) Хронология экспериментов. Мышей обучали в течение 70 дней подряд, зарабатывая на этом единственном источнике пищи. Этапы обучения были разбиты на блоки, в которых диапазон возможных предложений начинался в среде, богатой вознаграждением (все предложения всегда составляли 1 секунду, зеленая эпоха), и перерастал в среду, в которой все больше и больше не хватало вознаграждения (диапазоны предложений от 1 до 5 секунд, 1–15 с, 1–30 с). (B) Схема задачи. Мыши с ограничением в еде были обучены сталкиваться с серийными предложениями ароматных наград в 4-дюймовых ресторанах.«Аромат и расположение ресторана были зафиксированы и обозначены контекстными подсказками. В каждом ресторане была отдельная зона предложения и зона ожидания. Звуки звучали в зоне предложения; фиксированная высота тона указывает задержку (выбирается случайным образом из диапазона предложения этого блока), мышам придется ждать в зоне ожидания. Высота тона снижалась во время «обратного отсчета» задержки, если мыши решили войти в зону ожидания. Мыши могли выйти из зоны ожидания следующего ресторана во время обратного отсчета, завершив испытание. Мышей тестировали ежедневно в течение 60 мин.(C) Пример сеанса (из красной эпохи 1–30 секунд) с отдельными испытаниями, нанесенными на график в виде точек. Эта репрезентативная мышь вводила низкие задержки и пропускала высокие задержки в зоне предложения, иногда выходя один раз в зоне ожидания (черные точки). Пунктирные вертикальные линии представляют рассчитанные зону предложения (зеленая) и зона ожидания (синие) «пороги» готовности тратить время. Пороговые значения были измерены от точки перегиба подгонки сигмовидной кривой к входам в сравнении с пропусками или заработкам по сравнению с выходами в зависимости от стоимости задержки.Данные доступны в виде дополнительного файла.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.g001

В этой задаче мыши должны делать последовательные суждения в индивидуальном темпе, взвешивая субъективные оценки различных вкусов с ценами предложения и уравновешивая экономическая полезность поддержания общего потребления пищи по сравнению с получением большего количества вознаграждений в виде желаемого вкуса. При этом когнитивная гибкость и самоконтроль становятся критическими компонентами процессов оценки принятия решений в этой задаче, оцениваемых на 2 отдельных стадиях конфликта решений (в зонах предложения и ожидания).Важно отметить, что, поскольку у мышей был 1 час, чтобы работать для их единственного источника пищи в течение дня, испытания по этой задаче были взаимозависимыми как в пределах, так и между днями. Таким образом, это была экономическая задача, для решения которой необходимо было заложить время, чтобы обеспечить самодостаточность в течение нескольких дней. Здесь мы тестировали мышей в течение 70 дней подряд. Таким образом, ключом к разработке стратегии по этой задаче является обучение, которое происходит в течение нескольких дней, например, когда производительность в конкретный день дает низкую доходность. Мониторинг продольных изменений в стратегии принятия решений может дать новое понимание опыта обучения, связанного с сожалением.

Результаты

То, как мышей обучили заданию «Ресторанный ряд», позволило нам охарактеризовать развитие и изменения в стратегиях принятия экономических решений. Мыши переходили от богатой вознаграждением к среде с дефицитом вознаграждения в блоках этапов обучения в течение нескольких дней (рис. 1A). Каждый блок определялся диапазоном возможных затрат, с которыми можно было столкнуться, когда предложения выбирались случайным образом в начале каждого испытания при входе в зону предложения каждого ресторана. Первый блок (зеленая эпоха) охватывал 7 дней, в которых все предложения всегда составляли 1 секунду (рис. 1A).За это время мыши быстро усвоили структуру задачи (рис. 2), становясь самодостаточными и стабилизировав количество заработанных гранул (рис. 2А), степень подкрепления (рис. 2В) и количество пробежек (рис. 2С). Во время этого блока мыши быстро выработали стабильные вкусовые предпочтения и научились пропускать предложения по менее предпочтительным вкусам и вводить предложения по более предпочтительным вкусам, входя и пропуская примерно с одинаковой скоростью в целом, но редко прекращая (рис. 2D и 2E, S1A – S1E, рис. ). Второй блок (желтая эпоха) охватывает 5 дней, в которых предложения могут варьироваться от 1 до 5 секунд.Третий блок (оранжевая эпоха) охватывает 5 дней, в которых предложения могут варьироваться от 1 до 15 секунд. Наконец, четвертый и последний блок (красная эпоха, начало 18-го дня) длился до конца этого эксперимента (70-й день), в котором предложения могли варьироваться от 1 до 30 секунд. Обратите внимание: поскольку у мышей был ограниченный 1-часовой бюджет, чтобы получить всю свою пищу в течение дня, эти изменения в распределении предложений привели к созданию среды, в которой все больше и больше не хватало вознаграждения, что требовало более сложных стратегий для максимизации вознаграждения.

Рис 2.Изменения в экономических решениях в условиях все более ограниченного вознаграждения.

(A-B) Основные зависимые переменные: общее количество заработанной пищи (A) и коэффициент подкрепления (B), измеренный как среднее время между заработками. Переход к блоку 1–30 с привел к значительному снижению приема пищи и скорости подкрепления. Примерно к 32 дню потребление пищи и уровень подкрепления снова нормализовались до стабильного исходного уровня по сравнению с предыдущим тестированием в среде, богатой вознаграждением. Эпоха, отмеченная розовым цветом, определяет эту перенормировку на базовую линию и используется на всех остальных продольных графиках.(C) Количество кругов в самостоятельном темпе (поочередно встречая предложение в каждом из 4 ресторанов). (D) Доля от общего числа введенных предложений к пропущенным. Горизонтальная пунктирная линия соответствует уровню 0,5. (E) Пропорция от общего числа поступивших по сравнению с отказом от курения. Горизонтальная пунктирная линия соответствует уровню 0,5. (F) Пороги экономического решения: результаты выбора OZ и WZ как функция стоимости. Горизонтальные пунктирные линии представляют максимально возможный порог в каждом блоке. Данные представлены как среднесуточные значения когорты ( N = 31) (± 1 SE) на протяжении всего эксперимента.Цветовой код на оси x отражает этапы обучения (диапазоны стоимости предложения обозначены от 1 до числа в верхней части панели A). Вертикальные пунктирные линии (кроме розового) представляют переходы блоков предложений. * на оси абсцисс указывает немедленное значительное изменение поведения при переходе между блоками; в противном случае * указывает на постепенные значительные изменения в пределах 1–30-секундного блока либо в течение периода адаптации в начале 2 недель, либо в позднюю розовую эпоху. Данные доступны в виде дополнительного файла. OZ, зона предложения; WZ, зона ожидания

https: // doi.org / 10.1371 / journal.pbio.2005853.g002

При переходе к блоку предложения от 1 до 30 секунд у мышей значительно снизилось общее количество заработанных гранул (рис. 2A, ANOVA с повторными измерениями, F = 9,46, ). p <0,01) и коэффициент подкрепления (увеличение времени между заработками, рис. 2B, F = 253,93, p <0,0001). Вместе с этим произошел ряд изменений в поведении при принятии решений, которые произошли немедленно, в промежуточном временном масштабе и в отсроченном долгосрочном масштабе.Снижение потребления пищи и уровень подкрепления были вызваны немедленным значительным увеличением доли от общего числа введенных предложений (Рис. 2D, F = 56,10, p <0,0001) в сочетании со значительным увеличением доли введенных предложений, которые были прекращены (Рис. 2E , F = 472,88, p <0,0001), поскольку мыши впервые испытали длительные задержки в зоне ожидания. Это говорит о том, что мыши были склонны принимать дорогие предложения в зоне предложения, даже если они фактически не получали эти предложения в зоне ожидания (S2C, S2G, S2I и S2J, рис.).Это также предполагает, что выбор входа или пропуска в зоне предложения и выбор отказа от ожидания в зоне ожидания может иметь доступ к отдельным алгоритмам оценки. Мы количественно оценили это несоответствие в экономических оценках, рассчитав отдельные «пороговые значения» готовности войти в зону предложения и готовности ждать в зоне ожидания в зависимости от стоимости предложения. После перехода от 1 до 30 с пороговые значения зоны предложения значительно увеличились (достигаются примерно через 30 с) и стали значительно выше пороговых значений зоны ожидания (рис. 2F, изменение зоны предложения: F = 151.65, р. <0,0001; Зона предложения по сравнению с зоной ожидания: F = 59,85, p <0,0001). Кроме того, мы обнаружили, что эти немедленные поведенческие изменения были более устойчивыми в более предпочтительных ресторанах, предполагая, что асимметрия в неоптимальных стратегиях принятия решений при переходе от богатой вознаграждением среды к среде с ограниченным вознаграждением зависела от различий в алгоритмах субъективной оценки (S1A, рис. см. текст S1).

Поскольку выполнение этой задачи служило единственным источником пищи для этих мышей, политики принятия решений, которые могли бы быть достаточными в среде с богатым вознаграждением, должны измениться, когда они перестают быть достаточными в средах с ограниченным вознаграждением.Мы обнаружили, что мыши демонстрировали поведенческую адаптацию в течение 2 недель после перехода к диапазону предложения от 1 до 30 секунд, так что примерно к 32 дню они эффективно восстановили общее потребление пищи (рис. 2A, изменение через 2 недели: F = 355,21). , p <0,0001; через 2 недели по сравнению с исходным уровнем: F = 0,80, p = 0,37) и коэффициенты подкрепления (рис. 2B, изменение через 2 недели: F = 183,68, p <0,0001 ; через 2 недели по сравнению с исходным уровнем: F = 0.24, p = 0,63) до базовых уровней, аналогичных тем, которые наблюдались в среде, богатой вознаграждением (рис. 2A и 2B). Обратите внимание, что восстановленная перенормировка скоростей подкрепления, обозначенная розовой эпохой на рис. 2, не была навязана экспериментаторами, а была вызвана изменениями в поведении мышей при неизменных экспериментальных правилах (предложения от 1 до 30 секунд). Мыши добились этого, пробегая больше кругов, чтобы компенсировать потерю пищи (рис. 2C, F = 221,61, p <0,0001) без изменения политики принятия экономических решений.То есть мы не наблюдали никаких изменений пороговых значений зоны ожидания в течение этого двухнедельного периода (рис. 2F, F = 2,57, p = 0,11). Вводя большинство предложений без разбора по стоимости (рис. 2D, введенные пропорциональные испытания> 0,5: t = 31,22, p <0,0001, рис. S2C), мыши обнаружили, что отбирают больше предложений в зоне ожидания, которой они тоже были. нежелание ждать, что приводит к увеличению количества бросающих курить (рис. 2E, F = 55,37, p <0.0001, рис. S2G).

Инвестирование большей части ограниченного по времени бюджета в ожидании вознаграждений, от которых в конечном итоге отказываются, на первый взгляд кажется расточительной стратегией принятия решений. Тем не менее, с помощью этой стратегии мыши смогли восстановить уровень потребления пищи и подкрепления. Мы охарактеризовали, как мыши распределяли свой ограниченный бюджет времени, и количественно оценили время, затраченное на различные отдельные виды поведения, которые составили общий 1-часовой сеанс (рис. 3). Сначала мы рассчитали процент от общего бюджета, задействованный в принятии решений о зоне предложения для пропуска по сравнению с входом, решений о зоне ожидания для выхода по сравнению с заработком, поведении потребления после запоминания и времени в пути между ресторанами (рис. 3A).Мы также вычислили среднее время, затрачиваемое на один этап каждого процесса принятия решений (рис. 3B – 3F). Процент общего времени сеанса, выделенный для событий выхода (рис. 3A, F = 306,72, p <0,0001), а также среднее время ожидания перед выходом (рис. 3C, F = 44,21, p < 0,0001), что значительно увеличилось сразу после перехода на предложения от 1 до 30 секунд. Таким образом, время, потраченное на ожидание в зоне ожидания перед изменением образа мыслей, привело к немедленному снижению уровня подкрепления и общей потере приема пищи.Обратите внимание, что это ожидание, а затем прекращение работы влечет за собой инвестирование времени, которое не принесло никакой выгоды. В течение следующих 2 недель время ожидания перед тем, как бросить курить, значительно уменьшилось, поскольку мыши восстановили уровень потребления пищи и подкрепления (рис. 3C, F = 781,55, p <0,0001). Это говорит о том, что мыши научились более эффективно бросать курить в зоне ожидания. Мы рассчитали экономическую эффективность выхода из зоны ожидания (рис. 4B), измерив, сколько времени осталось в обратном отсчете на момент выхода по сравнению с пороговым значением зоны ожидания для человека.За эти 2 недели мыши научились бросать курить более экономически выгодным способом, прежде чем было потрачено лишнее время. То есть мыши научились выходить, пока оставшееся время обратного отсчета все еще превышало пороговые значения зоны ожидания (рис. 4B, F = 64,00, p <0,0001, рис. S1P, рис. S3, см. Текст S1), избегая выхода на момент времени, когда в противном случае было бы выгодно закончить ожидание. Это говорит о том, что переоценки зоны ожидания и выхода были корректирующими действиями, которые выступили против ошибочных основных оценок в зоне предложения.Интересно, что мыши изо всех сил пытались научиться эффективно бросать курить в более предпочтительных ресторанах, что отражает нежелание применять стратегии поиска пищи с адаптивным отказом в ситуациях с высокими субъективными оценочными предубеждениями (S1K и S1P Fig. См. S1 Text). Несмотря на повышение эффективности изменения взглядов, поскольку частота событий прекращения курения увеличивалась в течение этих 2 недель, доля бюджета сеанса, выделенная на события отказа от курения, оставалась значительно увеличенной по сравнению с исходным уровнем (рис. 3A, F = 105.90, p <0,0001).

Рис. 3. Распределение ограниченного бюджета времени между отдельными процессами принятия решений.

(A) Суммарное время, затраченное на участие в различных разделимых действиях и процессах принятия решений, рассчитывается как процент от общего бюджета времени 1-часового ежедневного сеанса. (B) Среднее время в ОЗ от начала предложения при входе в ресторан до принятия решения о пропуске или входе. (C) Среднее время в WZ от начала обратного отсчета до принятия решения о выходе. (D) Среднее время в WZ от начала обратного отсчета до получения гранулы.(E) Среднее время около места награждения от доставки гранул до того, как мыши покинули WZ и вошли в коридор, продвигаясь к следующему ресторану. (F) Среднее время, проведенное в коридоре между ресторанами между испытаниями (от решения о пропуске, отказе или отпуске после посещения до вступления в силу следующего пробного предложения при последующем входе в ресторан). Данные представлены как среднесуточные значения когорты ( N = 31) (± 1 SE) на протяжении всего эксперимента. Цветовой код на оси x отражает этапы обучения (диапазоны стоимости предложения обозначены от 1 до числа в верхней части панели A).Вертикальные пунктирные линии (кроме розового) представляют переходы блоков. * на оси абсцисс указывает немедленное значительное изменение поведения при переходе между блоками; в противном случае * указывает на постепенные значительные изменения в пределах 1-30-секундного блока либо в течение периода адаптации в начале 2 недель, либо в позднюю розовую эпоху. Данные доступны в виде дополнительного файла. OZ, зона предложения; WZ, зона ожидания.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.g003

Рис. 4. Разработка эффективных стратегий принятия решений в отдельной зоне промежуточного ожидания и зоне долгосрочного предложения.

(A) Коэффициент неэффективности зоны предложения. V O = WZ – O. Вероятность ввода отрицательно оцененных предложений относительно вероятности пропуска отрицательно оцененных предложений. Горизонтальная пунктирная линия показывает эквивалентное соотношение 1: 1 входа и пропуска предложений с отрицательной оценкой. (B) Коэффициент неэффективности зоны ожидания. V L = WZ – TL. Вероятность отказа от предложений с отрицательной оценкой, когда V L была положительной, по сравнению с тем, когда V L все еще была отрицательной. Горизонтальная пунктирная линия обозначает эквивалентное соотношение неэффективного и эффективного прекращения курения 1: 1.Данные представлены как среднесуточные значения когорты ( N = 31) (± 1 SE) на протяжении всего эксперимента. Цветовой код на оси x отражает этапы обучения (диапазоны стоимости предложения обозначены от 1 до числа в верхней части панели A). Вертикальные пунктирные линии (кроме розового) представляют переходы блоков. * на оси абсцисс указывает соотношение, значительно большее, чем 1: 1, сразу после перехода между блоками 1–30 с; в противном случае * указывает на постепенные значительные изменения в пределах 1–30-секундного блока либо в течение периода адаптации в начале 2 недель, либо в позднюю розовую эпоху.Данные доступны в виде дополнительного файла. О, цена предложения; TL, оставшееся время обратного отсчета; V L , значение времени до окончания обратного отсчета на момент выхода; V O , цена предложения; WZ, порог зоны ожидания.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.g004

После того, как мыши успешно восстановили уровень потребления пищи и подкрепления путем уточнения стратегии добычи, мы обнаружили отчетливую отложенную фазу дополнительного обучения, которая происходила при длительном обучении. при отсутствии каких-либо дальнейших изменений в приеме пищи (розовая эпоха, рис 2А, F = 1.82, p = 0,18), скорости армирования (розовая эпоха, рис. 2B, F = 0,01, p = 0,95) или пробег кругов (розовая эпоха, рис. 2C, F = 1,54, p = 0,21). Доля решений «войти, затем выйти» уменьшилась в течение оставшейся части эксперимента (рис. 2E, F = 159,30, p <0,0001), поскольку мыши научились отклонять предложения в зоне предложения, которые они не хотели сохранять. один раз в зоне ожидания (S2D – S2H Рис.). Это отражается в уменьшении пороговых значений зоны предложения до тех пор, пока они не будут соответствовать пороговым значениям зоны ожидания к концу эксперимента (розовая эпоха, рис. 2F, изменение зоны предложения: F = 812.40, р. <0,0001; Зона предложения по сравнению с зоной ожидания на 70-й день: F = 0,17, p = 0,68). В результате мыши научились чаще пропускать в зоне предложения (розовая эпоха, рис. 2D, F = 116,85, p <0,0001). Мы рассчитали экономическую эффективность решений о зоне предложения путем измерения вероятности пропуска предложений выше пороговых значений зоны ожидания относительно вероятности ввода предложений выше пороговых значений зоны ожидания и обнаружили, что решения о зоне предложения стали более эффективными в течение розовой эпохи (рис. 4A, F. = 474.94, р. <0,0001). В результате доля бюджета сеанса, выделенная на мероприятия по отказу от курения, снизилась до исходного уровня (розовая эпоха, рис. 3A, изменение бюджета при прекращении курения: франков, = 1639,61, p <0,0001, день 70 по сравнению с исходным уровнем: франков ). = 0,17, p = 0,68). Единственное изменение, наблюдаемое в среднем времени, затрачиваемом на принятие решения в процессах принятия решений на этой фазе обучения, было во времени зоны предложения, которое увеличивалось в течение продолжительного обучения по мере увеличения частоты пропусков (розовая эпоха, рис. 3B, время зоны предложения: F = 490.14, р. <0,0001; время выхода из зоны ожидания: F = 0,10, p = 0,75; время заработка: р. = 0,11, р. = 0,74; время задержки: F = 0,73, p = 0,39; время в пути: F = 0,01, p = 0,94).

При более тщательном изучении поведения зоны предложения (рис. 5) мы обнаружили заметные изменения после перехода на 1–30 секунд в решениях о пропуске, но не в решениях о входе. Мы рассчитали время реакции от начала предложения до принятия решения о пропуске или вводе.Мы также отслеживали траекторию пути каждого животного x и y , когда они проходили через зону предложения. Исходя из этого, мы могли зафиксировать степень, в которой животные прерывали плавное прохождение зоны предложения с помощью переориентационного поведения «пауза и взгляд», известного как замещающий метод проб и ошибок (VTE). ВТЭ — хорошо изученный поведенческий феномен, который выявляет продолжающееся обдумывание и планирование в моменты воплощенной нерешительности, подтвержденный многочисленными электрофизиологическими экспериментами, в которых сообщается о параллельных нейронных репрезентациях возможных будущих результатов, сравниваемых последовательно [16-25].Физическая характеристика «закругления и вытягивания» VTE лучше всего измеряется путем расчета изменений векторов скорости дискретного тела в положениях x и y с течением времени как dx и dy . Исходя из этого, мы можем вычислить мгновенное изменение угла, Phi , как dPhi . Когда эта метрика интегрируется на протяжении прохождения через зону предложения, VTE измеряется как абсолютная интегральная угловая скорость, или IdPhi , до тех пор, пока не будет принято решение о пропуске или входе (рис. 5A и 5B, пример пути 70 дня следы).В среде с большим количеством вознаграждений время реакции зоны предложения стало более быстрым (зелено-желто-оранжевые эпохи, рис. 5C, F = 157,78, p <0,0001), а пути, измеренные с помощью IdPhi , стали более стереотипными (зеленый -желто-оранжевые эпохи, рис. 5D, F = 150,19, p <0,0001), когда мыши изучили структуру задачи и приняли баллистические решения. Однако в условиях дефицита вознаграждения пропустите время реакции (рис. 5C, F = 92,00, p <0.0001) и пропуск VTE (рис. 5D, F = 117,80, p <0,0001) начал увеличиваться после перехода на предложения 1–30 секунд. Это поведение стабилизировалось после приема пищи, и уровни подкрепления были восстановлены на оставшуюся часть эксперимента (розовая эпоха, рис. 5C, время пропуска: F = 2,21, p = 0,14; рис 5D, пропуск VTE: F = 0,45, p = 0,50), поскольку пороговые значения зоны предложения снизились (рис. 2F), а частота пропусков увеличилась (рис. 2D). Это говорит о том, что мыши применяли продуманные стратегии в зоне предложения после длительного обучения.Мыши научились планировать пропуск дорогостоящих предложений, которые раньше были бы быстро введены, а затем в конечном итоге отказались от них. Кроме того, после перехода на предложения 1–30 секунд решения о входе оставались быстрыми (рис. 5C, F = 1,73, p = 0,19) с низким VTE (рис. 5D, F = 0,97, p = 0,32). ), предполагая, что решения о входе, которые в конечном итоге привели к выходу, были экономически невыгодными, поспешными решениями в зоне предложения, которые впоследствии были переоценены и скорректированы в зоне ожидания.Время пропуска реакции и VTE были выше в более предпочтительных ресторанах (S1G – S1J, рис.), Что позволяет предположить, что решения пропустить дорогие предложения желаемого вкуса были более трудными. Кроме того, в более предпочтительных ресторанах было труднее научиться уточнять экономическую эффективность этой совещательной стратегии (рис. S1O, рис. S4, рис. S5, см. Текст S1).

Рис. 5. Развитие совещательного поведения во время основных оценок OZ.

(A-B) Пример x и y местоположений траектории движения мыши в OZ (зона ожидания не показана) во времени в течение одного испытания (с 70-го дня).(A) Пропустить решение для предложения с большой задержкой. Изначально мышь была ориентирована на вход (справа), но затем переориентирована на пропуск (слева). WZ Th. минус предложение отражает относительную субъективную «ценность» предложения. Отрицательное значение означает экономически невыгодное предложение. (B) Введите решение для положительно оцененного предложения; быстрый без переориентаций. Эта модель траектории OZ неотличима от решений о входе и выходе для предложений с отрицательной оценкой. (C) Среднее разделение OZ RT по решениям о входе и пропуске по дням обучения.(D) Среднее поведение OZ VTE, разделенное по решениям о входе и пропуске по дням обучения. Данные представлены как среднесуточные значения когорты ( N = 31) (± 1 SE) на протяжении всего эксперимента. Цветовой код на оси X в (C-D) отражает этапы обучения (диапазоны стоимости предложения обозначены от 1 до числа в верхней части панели C). Вертикальные пунктирные линии (кроме розового) представляют переходы блоков. * указывает на постепенные существенные изменения в пределах 1–30-секундного блока в течение первых 2 недель адаптационного периода.Данные доступны в виде дополнительного файла. OZ, зона предложения; RT — время реакции; VTE, альтернативные методы проб и ошибок; WZ Th., Порог зоны ожидания.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.g005

Это открывает интригующий вопрос: не повлияли ли изменения, произошедшие при длительной тренировке, на эффективность приема пищи, и было ли это единственное изменение после разработка обдуманных стратегий была обращением вспять увеличения частоты отказа от курения, что помогает этим животным сокращение числа изменчивых решений? Учитывая, что не было ни увеличения потребления пищи, ни скорости подкрепления, ни снижения расхода энергии, что могло бы быть движущей силой этого отложенного процесса обучения?

Сильной стороной задачи Restaurant Row является возможность измерения того, как экономические решения в одном испытании влияют на экономические решения в следующем испытании.Эта функция последовательности между испытаниями в Ресторанном ряду фиксирует явления, возникающие после принятия решения, такие как сожаление [4]. Ключевым фактором сожаления является осознание того, что ошибка была совершена пользователем и что альтернативный ответ мог привести к более идеальному результату. Изменяющееся решение о выходе в этом новом варианте задачи «Ресторанный ряд», таким образом, представляет собой экономический сценарий, в котором мыши предпринимают действия, чтобы отказаться от текущих инвестиций в зоне ожидания и отказаться от них после экономически невыгодного решения о входе.Как показано выше, уход — это экономически выгодная переоценка предыдущих поспешных суждений, сделанных в зоне предложения. Таким образом, события отказа от курения раскрывают потенциальный экономический сценарий, в котором решение агента привело к экономически невыгодному варианту, в соответствии с которым контрфактическая возможность («в первую очередь должна была ее пропустить») могла спровоцировать чувство сожаления.

Экономические теории принятия решений человеком выдвинули гипотезу о том, что сожаление добавляет отрицательный компонент к функции полезности [1,7,26–28].Эти теории предполагают, что важной движущей силой принятия решений человеком является избегание будущих сожалений [2,8,29–31]. Чтобы проверить, несут ли решения, следующие за последовательностями входа, затем выхода, дополнительную отрицательную полезность, подобную сожалениям, ранее продемонстрированным в Ресторанном ряду, мы исследовали результаты решений в последующем посещении ресторана после принятия решений о смене мнения по сравнению с теми, которые были приняты после решений о пропуске (рис. 6). Мы сравнили события входа и выхода с пропущенными событиями (рис. 6A), которые были сопоставлены по общему времени, проведенному в первом ресторане, прежде чем в конечном итоге отклонить предложение и перейти к следующему ресторану (рис. 6B).Например, мы сравнили решение о пропуске, при котором использовалось 2 секунды времени зоны предложения, с последовательностью «вход — затем выход», которая использовала в общей сложности 2 секунды комбинированного времени зоны предложения и зоны ожидания. В соответствии с предыдущими сообщениями о крысах, которые пытались восполнить потерянное усилие после сожаления, мы обнаружили, что после ухода мыши с большей вероятностью принимали предложения в следующем испытании (рис. 6C, F = 39,26, p <0,0001 ), сделал это быстро (рис. 6D, F = 163,28, p <0.0001), и после получения последующих вознаграждений быстро потреблял пищу и покидал площадку вознаграждения (рис. 6E F = 191,89, p <0,0001) по сравнению с испытаниями после пропусков. Эффекты, вызванные прекращением приема пищи в последующих испытаниях, существовали на протяжении всего эксперимента (рис. 6F – 6H) и сохранялись даже после контроля вкусовых предпочтений (рис. S6, см. Текст S1). Это говорит о том, что последовательность входа-выхода-выхода была способна увеличивать последующие оценки, даже когда переоценки с изменением взглядов согласовывались, чтобы пропустить решения об истощении ресурсов, и даже на ранних этапах обучения среди более простых стратегий поиска пищи до того, как были разработаны продуманные стратегии.

Рис. 6. Эффекты последовательности, сходные с сожалением, после переоценки зоны ожидания изменения мнения.

(A) После решения либо пропустить, либо войти с последующим выходом в R1, мы охарактеризовали поведение в последующем испытании в R2. (B) Распределение времени, проведенного в R1 от начала предложения до принятия решения пропустить (время OZ) или отказаться от решения (время OZ плюс время зоны ожидания). Чтобы контролировать влияние различий во времени, потраченном на пропуск или вход и выход в R1, на поведение в ресторане 2, мы сравнили испытания, сопоставленные с истощением ресурсов в разных условиях.(C-D) Данные, усредненные по блоку предложений от 1 до 30 секунд. (C) Вероятность входа в предложение в R2 после пропуска по сравнению с выходом в R1. (D) OZ RT в R2 после пропуска по сравнению с выходом из R1. (E) Время, потраченное на потребление заработанной гранулы и задержку на сайте вознаграждения в R2 после пропуска по сравнению с выходом в R1. (FH) Сравнение данных о последовательности после пропуска и после входа и выхода на протяжении всего эксперимента из (C-E), соответственно. Данные представлены в виде средних значений когорты ( N = 31) (± 1 SE). Цветовой код на оси x в (F-H) отражает этапы обучения (диапазоны стоимости предложения обозначены от 1 до числа в верхней части панели F).Вертикальные пунктирные линии (кроме розового) представляют переходы блоков. * указывают на значительную разницу между условиями пропуска и прекращения курения. Данные доступны в виде дополнительного файла. OZ, зона предложения; R1, ресторан 1; R2, ресторан 2; RT, время реакции.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.g006

В совокупности, в течение нескольких недель, мыши перешли от стратегии добычи, которая научилась становиться эффективной (рис. 4B), к отдельной стратегии обсуждения, которая отдельно научились становиться эффективными позже (рис. 4А).Это изменение в стратегии эффективно торгует решениями по переоценке входа и выхода в зоне ожидания для пропуска решений во время основных оценок в зоне предложения, без явной выгоды, кроме сокращения частоты событий, связанных с изменением мнения. События выхода и события пропуска происходили из одного и того же распределения длин предложений (S7 Рис). Основываясь на этих данных, кажется, что изменение взглядов может не только немедленно повлиять на последующие оценки, но также может повлиять на долгосрочное обучение мышей, способных улучшить стратегии принятия решений.Получающаяся в результате стратегия принятия решений, по-видимому, основана на обсуждении и планировании как средстве предотвращения будущих сценариев изменения взглядов в целом.

Обсуждение

Многочисленные исследования показали, что люди разрабатывают долгосрочные стратегии, позволяющие избежать сожалений в будущем [2,7–8,14]. Этот феномен отличается от способности сожаления стимулировать компенсирующее увеличение в процессах оценки непосредственно последующих возможностей. В то время как непосредственные эффекты сожаления были продемонстрированы на грызунах [4], долгосрочное обучение избеганию сожаления ранее не наблюдалось.Здесь мы поддерживаем не только растущее количество свидетельств того, что грызуны (мыши и крысы) способны переживать эпизоды, похожие на сожаления, но также и то, что такой опыт, отдельно от максимизации подкрепления и независимо от него, может привести к долгосрочным изменениям в принятии решений. разработка стратегии.

Большая часть литературы по обучению животных сосредоточена в первую очередь на максимизации подкрепления как единственном мотиваторе обучения, связанного с вознаграждением, в парадигмах принятия решений [32–35]. То есть считается, что цель повышения уровня подкрепления вознаграждения лежит в основе поведения животных.Алгоритмы ошибки временной разницы демонстрируют хорошо описанный механизм мотивации, основанной на максимизации вознаграждения, в теории обучения с подкреплением [33–36]. Такие алгоритмы обучения, поддерживаемые нейронными репрезентациями возрастающей силы ответа и ожидания вознаграждения в мезолимбических дофаминовых системах, обновляют поведенческую политику или изучают новые непредвиденные обстоятельства, чтобы оптимизировать заданную функцию затрат и обеспечить максимальное вознаграждение [37–42]. Поведенческие и нейрофизиологические данные как у людей, так и у животных подтверждают теорию максимизации вознаграждения алгоритмов обучения.

В настоящем исследовании мы нашли доказательства алгоритмов обучения с максимизацией вознаграждения, когда мыши переходили от богатой вознаграждением среды к среде с дефицитом вознаграждения и принимали все более эффективные решения о зоне ожидания в самостоятельной манере, выполняя чувствительную ко времени задачу принятия экономических решений. во время которого они зарабатывали свой единственный источник пищи. Мы также обнаружили отдельные процессы обучения, разделенные по пространству и времени в зоне предложения, которые имели место в гораздо более длительных временных масштабах. Мы обнаружили, что мыши уменьшили частоту принятия решений об изменении мнения в зоне ожидания, научившись планировать заранее в зоне предложения, без какого-либо дополнительного увеличения скорости подкрепления или снижения расхода энергии.Другие предполагаемые движущие силы человеческого обучения, помимо максимизации подкрепления и минимизации затрат энергии, включают управление аффективными состояниями, в частности, улучшение или минимизацию негативных аффектов [43–44]. Избегание боли, стресса, угрозы или беспокойства является хорошо изученным мотиватором в человеческом обучении, а также в парадигмах обучения страху или наказанию, не относящихся к человеку и животным [45–46]. Однако в контексте вознаграждения отрицательный аффект, связанный с сожалением и переживаниями, связанными с вознаграждением, хотя и хорошо охарактеризован у людей, гораздо менее понятен в моделях обучения животных с положительным подкреплением, обучением с поиском вознаграждения.

Относительно прямолинейный взгляд на обучение с подкреплением, основанное на максимизации вознаграждения, оспаривается феноменом принятия решений, который стал управляемым в этих экономических парадигмах принятия решений [33]. Сожаление после принятия решения — это хорошо известный пример, который создает проблемы для традиционных алгоритмов обучения с подкреплением, зависящих от обновления стимулов или действий, связанных с фактическими полученными результатами вознаграждения [33]. Гипотетические результаты пропущенных альтернатив, обработанные в ходе контрфактического мышления, которые оказываются лучше выбранных действий — ключ к сожалению, — действительно способны привести к долгосрочным изменениям в будущих стратегиях принятия решений посредством фиктивного обучения, но этот процесс мало изучен у нечеловеческих животных [3–7,13–15].Сопоставление контрфактических результатов с корректирующими действиями, которые могли быть предприняты, помогает в разработке новых стратегий принятия решений, направленных на то, чтобы избежать сожалений в будущем, но это плохо изученный поведенческий и нейронный процесс.

Изменения в поведении представляют собой уникальные сценарии принятия решений, которые при оценке экономической задачи могут уловить экономический выгодный и невыгодный характер основных оценок и последующего переоценочного выбора. В этом новом варианте задачи «Ресторанный ряд» мы отделяем основные оценки (зона предложения) от вариантов повторной оценки (зона ожидания) в пространстве и времени в рамках одного испытания.Более того, изменяющееся поведение представляет собой мощное средство изучения процессов принятия контрфактических решений [47–49]. В контексте нейроэкономики сожаления возникает несколько вопросов: что заставляет людей менять свое мнение? Какие решения могут быть экономически ошибочными: первоначальный выбор, отложенное повторное рассмотрение, ни то, ни другое или и то, и другое? Почему люди могут сопротивляться изменению своего мнения, как это связано с сожалением и как это может взаимодействовать с алгоритмами обучения с подкреплением субъективной оценки?

Решения об изменении взглядов происходят каждый день в реальном мире, однако существует общее мнение, что многие люди находят это неприятным и часто не хотят этого делать, даже если его полезность очевидна [50–53].Представьте себе типичный сценарий, когда человек в ресторанном дворе во время 1-часового перерыва на обед решает, в какой очереди ждать, — прямой аналог того, что мы тестируем здесь, в задаче «Ресторанный ряд». Решение отказаться от ожидания в той или иной очереди часто вызывает болезненное чувство, даже если это решение было выгодным. И наоборот, «падение вместе с кораблем» описывает иногда иррациональную мотивацию отказаться от отмены основного суждения и отказа от частичного вложения. Считается, что это мотивировано желанием избежать расточительства, признания ошибок или оспаривания собственных убеждений.Таким образом, следуя истории инвестиций, разумно понять, что от прогресса, достигнутого в достижении цели, может быть трудно отказаться, это может создать источник когнитивного диссонанса и, таким образом, решение отвергнуть принципиальное суждение при переоценке продолжающихся инвестиций ошибочно. сторона персеверации, какой бы экономически нерациональной она ни была. Это описывает хорошо известный феномен принятия решений, называемый ошибкой невозвратных затрат, при котором ценность продолжающихся инвестиций для получения вознаграждения раздувается в зависимости от безвозвратных прошлых инвестиций [54].Мыши, крысы и люди демонстрируют чувствительность к невозвратным затратам в зоне ожидания при принятии решений о выходе в зависимости от истории инвестиций в переведенных вариантах задачи «Ресторанный ряд» [55]. Таким образом, сожаление, вызванное отказом от курения, и персеверация, обусловленная невозвратными затратами, здесь, по-видимому, тесно связаны. То есть, после принятия принципиального решения в зоне предложения принять предложение по цене, превышающей субъективную ценность, указывающую на необходимость (т. Е. Начальное экономическое нарушение порога зоны ожидания), субъекты сталкиваются с дилеммой изменения мнения. , разрываются между иррациональным ожиданием дорогостоящего предложения и рациональным отступлением и изменением своих планов, когда кажется, что аффективный вклад сравнивает эти варианты друг с другом.

В нашем примере с ресторанным двориком экономически рациональным решением было бы сразу выбрать очередь и принять решение во время ожидания в очереди. Однако это не то, что обычно наблюдается — вместо этого люди гораздо чаще размышляют, прежде чем выбрать и инвестировать в какой-либо один вариант, несмотря на то, что это тратит время на планирование. Несмотря на то, что переоценка текущих инвестиций является экономически эффективной и рациональной стратегией, это зависит от высокой частоты принятия решений об изменении взглядов.После продолжительного обучения задаче «Ресторанный ряд» мыши демонстрируют переход от стратегии поиска пищи по принципу «выбор и переоценка» к стратегии осознанного начала, даже если она не приводит к изменению скорости подкрепления или расхода энергии. Таким образом, мы заключаем, что мыши способны учиться на опыте, связанном с сожалением, вызванном изменением мнения, и что они развивают дальновидную совещательную стратегию, которая, хотя и требует больших затрат времени и вычислительных ресурсов, является экономически выгодной, поскольку сожаление само по себе вызывает отрицательную полезность.Вместо того, чтобы учиться справляться с сожалением, иногда мыши тратят время на то, чтобы заранее планировать и учиться вообще избегать сожалений.

Материалы и методы

Мыши

Мышей-самцов 31-C57BL / J6 в возрасте 13 недель обучали в Ресторанном ряду. Мышей содержали в одном помещении (начиная с возраста 11 недель) в среде с контролируемой температурой и влажностью с циклом 12 часов света / 12 часов темноты с водой ad libitum. Пища мышей ограничивалась максимальной массой тела 85% при свободном кормлении и обучалась зарабатывать весь свой дневной рацион в течение 1-часового сеанса в Ресторанном ряду.Эксперименты были одобрены Комитетом по институциональному уходу и использованию животных Университета Миннесоты (IACUC; номер протокола 1412A-32172) и соответствовали рекомендациям NIH. Мышей тестировали в одно и то же время каждый день во время световой фазы в слабо освещенной комнате, взвешивали до и после каждого сеанса тестирования и в редких случаях кормили небольшим постсессионным рационом в отдельной камере ожидания, чтобы предотвратить чрезвычайно низкий вес в соответствии с Стандарты IACUC (не <85% веса при свободном кормлении). Предыдущие исследования с использованием этой задачи дали надежные поведенческие результаты с минимальной вариабельностью, по крайней мере, в размерах выборки n = 7.

Тренировка пеллет

Мыши прошли 1 неделю обучения пеллетам перед тем, как попасть в лабиринт Ресторанного ряда. В течение этого периода мышей отказывались от обычного корма для грызунов и вводили однократную ежедневную порцию беспыльных прецизионных гранул BioServ с полным питанием 20 мг в избытке (5 г). Эта порция состояла из смеси гранул с шоколадным, банановым, виноградным и простым вкусом. Затем мышей (голодных до того, как их накормили их дневным рационом) были введены в лабиринт Ресторанного ряда за 1 день до начала обучения, и им разрешили свободно бродить в течение 15 минут для исследования, освоения лабиринта и ознакомления с ним. места кормления.Рестораны были отмечены уникальными пространственными репликами. Расположение ресторана оставалось неизменным на протяжении всего эксперимента. В этот вводный день кормушки в каждом ресторане были заполнены излишками еды.

Тренировка ресторанного ряда

Тренировка задания разбита на 4 этапа. Каждый ежедневный сеанс длился 1 час. При запуске теста один ресторан был случайным образом выбран в качестве исходного ресторана, в котором было сделано предложение, если мыши вошли в Т-образную зону предложения этого ресторана с соответствующего направления против часовой стрелки.На первом этапе (дни 1–7) мышей дрессировали в течение 1 недели, получая предложения только в течение 1 секунды. Короткие тональные сигналы с низким тоном (4000 Гц, 500 мс) звучали при входе в зону предложения и повторялись каждую секунду до тех пор, пока мыши не перескочили или пока мыши не вошли в зону ожидания, после чего была выдана гранула. Чтобы мыши не оставляли заработанные гранулы несъеденными, моторизованные кормушки очищали от остатков гранулы при выходе из ресторана. Оставшиеся гранулы подсчитывали после каждого сеанса, и мыши быстро научились не покидать место получения вознаграждения, не потребляя заработанные гранулы.Следующим рестораном в последовательности против часовой стрелки всегда был и только следующий доступный ресторан, где можно было сделать предложение, так что мыши научились бегать круги, встречая предложения во всех 4 ресторанах в фиксированном порядке, последовательно за один круг. На втором этапе (день 8–12) мышам давали предложения в диапазоне от 1 до 5 секунд (от 4000 до 5548 Гц с шагом 387 Гц) в течение 5 дней. Предложения были выбраны псевдослучайно, так что все 5 длин предложений были обнаружены в 5 последовательных испытаниях, прежде чем были перетасованы, выбранные независимо между ресторанами.Опять же, звуковые сигналы предложения повторяются каждую секунду в зоне предложения бесконечно, пока не будет принято решение о пропуске или входе. На этом этапе и последующих этапах, в зоне ожидания, тональный сигнал 500 мс снижался каждую секунду с шагом 387 Гц, считая до доставки гранул. Если в любой момент во время обратного отсчета из зоны ожидания выходили, звуковой сигнал прекращался, и испытание завершалось, заставляя мышей перейти в следующий ресторан. Этап 3 (дни 13–17) состоял из предложений от 1 до 15 секунд (4 000–9 418 Гц) еще на 5 дней.Стадия 4 (дни 18–70) варьировалась от 1 до 30 секунд (4 000–15 223 Гц) и длилась до тех пор, пока мыши не демонстрировали стабильное экономическое поведение. Мы использовали 4 твитера Audiotek, расположенные рядом с каждым рестораном, с усилителями Lepy, для воспроизведения локальных тонов на уровне 70 дБ в каждом ресторане. Мы записали качество динамика, чтобы проверить точность воспроизведения частоты. Мы использовали дозаторы гранул для кормления 20 мг Med Associates и напечатанные на 3D-принтере приемники кормушек с мини-сервоприводами для управления автоматическим удалением несъеденных гранул.Отслеживание животных, программирование задач и работа в лабиринте были обеспечены AnyMaze (Stoelting). Мышей тестировали каждый день в одно и то же время в слабо освещенной комнате, взвешивали до и после каждого сеанса тестирования и в редких случаях кормили небольшим рационом после сеанса в отдельной камере ожидания по мере необходимости, чтобы предотвратить чрезвычайно низкий вес в соответствии со стандартами IACUC. (не <85% веса в режиме свободного кормления).

Статистический анализ

Все данные обрабатывались в Matlab, а статистический анализ проводился с использованием программного пакета JMP Pro 13 Statistical Discovery от SAS.Все данные выражены в виде среднего значения +/- 1 SE. Размер выборки указан на каждом рисунке. Никакие данные не были потеряны из-за выбросов. Пороговые значения зоны предложения были рассчитаны путем подбора сигмовидной функции для предложения результата выбора зоны (пропуск или вход) в качестве продолжительности предложения функции для всех испытаний в одном ресторане за один сеанс и измерения точки перегиба. Пороговые значения зоны ожидания были рассчитаны путем подбора сигмовидной функции для результатов выбора зоны ожидания (бросить или заработать) в зависимости от продолжительности предложения для всех введенных испытаний в одном ресторане за один сеанс.Для динамического анализа, который зависит от пороговых значений (например, рис. 4), при анализе в каждую временную точку использовалась информация о пороговых значениях этой временной точки. Статистическая значимость оценивалась с использованием тестов Стьюдента t , однофакторных, двусторонних и повторных измерений ANOVA, с использованием мыши в качестве случайного эффекта в смешанной модели, с апостериорными тестами Тьюки t , исправляющими множественные сравнения. Тестирование значимости немедленных изменений при переходах между блоками было протестировано с использованием ANOVA с повторными измерениями между 1 дн до и 1 дн после перехода.Они обозначены значками под осью абсцисс на соответствующих рисунках. Проверка значимости постепенных изменений в пределах блока была протестирована с использованием дисперсионного анализа ANOVA с повторными измерениями для всех дней в пределах данного блока или эпохи. Они обозначены значительными аннотациями на графике либо непосредственно над, либо под данными с центром в интересующей эпохе. Если были обнаружены значимые взаимодействия между факторами (например, ранг x), они отражаются множественными аннотациями значимости либо под осью x, либо внутри графика, соответственно.Период перенормировки оценивался на основе улучшений самостоятельной работы животных в блоке от 1 до 30 секунд и не навязывался животным ни экспериментаторами, ни дизайном протокола. Ренормализация характеризовалась определением количества дней в блоке 1–30 секунд, после которого общий доход гранул и уровень подкрепления надежно стабилизировались (в пределах скользящего 5-дневного окна) и не отличались от производительности в относительно богатой вознаграждением среде, разрушающейся в течение всего периода. первые 3 тренировочных блока.По оценкам, это было примерно к 30 дню эксперимента.

Вспомогательная информация

S1 Рис. Взаимодействие между субъективными вкусовыми предпочтениями и долгосрочными процессами принятия экономических решений.

Ароматизаторы были ранжированы от наименее предпочтительных к наиболее предпочтительным на основе общего дохода от гранул в каждом ресторане в конце каждого сеанса. (A) Гранулы, полученные в каждом ресторане, показывают раннее развитие вкусовых предпочтений, которые сохраняются на протяжении всего эксперимента.(B) Процент введенных предложений. Горизонтальная пунктирная линия обозначает 100%. (C-E) Общее количество испытаний, введенных (C), пропущенных (D) и завершенных (E). (F) Процент введенных предложений прекращено. Горизонтальная пунктирная линия обозначает 50%. (G-J) Предлагает поведение зоны для решений входа (G, время; I, VTE) и пропуска (H, время; J, VTE). (K) Время, проведенное в зоне ожидания во время обратного отсчета сигнала перед выходом. (L) Время, проведенное в зоне ожидания, потребляя заработанные гранулы еды и задерживаясь рядом с местом награждения, прежде чем перейти к следующему испытанию.(M-N) Пороги зоны предложения (M) и зоны ожидания (N). Горизонтальные пунктирные линии представляют максимально возможный порог в каждом блоке. (O) Коэффициент неэффективности зоны предложения. V O = WZ – O. Вероятность ввода отрицательно оцененных предложений относительно вероятности пропуска отрицательно оцененных предложений. Горизонтальная пунктирная линия показывает эквивалентное соотношение 1: 1 входа и пропуска предложений с отрицательной оценкой. (P) Коэффициент неэффективности зоны ожидания. V L = WZ – TL. Вероятность отказа от предложений с отрицательной оценкой, когда V L была положительной, по сравнению с тем, когда V L все еще была отрицательной.Горизонтальная пунктирная линия обозначает эквивалентное соотношение неэффективного и эффективного прекращения курения 1: 1. (Q) Оптимальность вознаграждения. Доля гранулированных мышей, фактически заработанных в каждом ресторане, относительно максимального прогнозируемого дохода, рассчитанного по модели. Горизонтальная пунктирная линия обозначает 100% оптимальный заработок. Данные представлены как среднесуточные значения когорты ( N = 31) (± 1 SE) на протяжении всего эксперимента. Цветовой код на оси x отражает этапы обучения (диапазоны стоимости предложения обозначены от 1 до числа в верхней части панели A).Вертикальные пунктирные линии (кроме розового) представляют переходы блоков предложений. * на оси абсцисс указывает на немедленное значительное изменение поведения при переходе между блоками. * на оси абсцисс в (O-P) указывает на существенно неэффективные решения (выше линии коэффициента эффективности 1: 1). В противном случае * указывает на постепенные значительные изменения в пределах 1–30-секундного блока в течение периода адаптации в начале двух недель или в конце эпохи розового цвета. n.s., не имеет значения; О, цена предложения; TL, оставшееся время обратного отсчета; V L , значение времени до окончания обратного отсчета на момент выхода; V O , цена предложения; VTE, альтернативные методы проб и ошибок; WZ, порог зоны ожидания.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s001

(TIF)

S2 Рис. Результаты решения как функция стоимости предложения на разных этапах обучения.

Вероятность выбора войти или пропустить в зоне предложения (AD) или заработать или выйти в зоне ожидания (EH) относительно всех предложений (нормализованная для всех пробных сеансов) как функция стоимости в течение 1–5 секунд обучения (A , E), тренировка 1–15 секунд (B, F), тренировка в начале 1–30 секунд (C, G, первые 5 дней) и поздняя тренировка 1–30 секунд (D, H, последние 5 дней).Вертикальные пунктирные линии обозначают средний порог. Пороговые значения зоны ожидания оставались относительно стабильными в течение 1–15 секунд и 1–30 секунд блоков предложения. Пороги зоны предложения совпадают с порогами зоны ожидания к концу 1–30-секундной тренировки. Горизонтальные пунктирные линии указывают вероятность выбора, если решения были приняты случайным образом. Данные представлены в виде средних значений когорты ( N = 31) (± 1 SE). (I-J) Вероятность исхода зоны (I) и исхода испытания (J) в зависимости от стоимости предложения в течение 1–30-секундного блока обучения (красная эпоха).Все предметы объединены для визуализации. Сплошная белая линия представляет собой пороговое значение общей средней зоны предложения для когорты. Пунктирная белая линия представляет собой общий средний порог зоны ожидания когорты. Розовая линия представляет начало приема пищи и перенормировку скорости подкрепления через 2 недели адаптации после перехода к предложениям 1–30 секунд (розовая эпоха охватывает 32–70 дней).

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s002

(TIF)

S3 Рис. Экономическая характеристика стратегии зоны ожидания на разных этапах обучения.

(A-D) Гистограмма событий зоны ожидания как функция времени ожидания и как функция стоимости предложения. Диагональная линия единства (время, потраченное на ожидание = стоимость предложения) представляет заработанные испытания, в то время как остальные точки данных представляют решения о выходе. Горизонтальные и вертикальные пунктирные линии представляют средние WZ в блоке 1–5 секунд (A), блоке 1–15 секунд (B), раннем блоке 1–30 секунд (C, первые 5 дней) и позднем блоке 1–30 секунд ( D, последние 5 дней). (E-H) Среднее время, затраченное на ожидание перед выходом, как функция от O, разделенного по ранжированию вкусов.(I-L) Гистограмма решений об отказе от курения в зависимости от V O и V L . V O = WZ – O. V L = WZ – TL. О, цена предложения; TL, оставшееся время обратного отсчета; V L , значение времени до окончания обратного отсчета на момент выхода; V O , цена предложения; WZ, порог зоны ожидания

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s003

(TIF)

S4 Рис. Развитие совещательных решений в зависимости от V

O в процессе обучения.

(AB) Время реакции зоны предложения (A) и поведение VTE (B) в зависимости от V O (V O = WZ – O) в течение дней обучения в блоке предложений 1–30 секунд (красный эпоха). Синяя линия представляет пробные версии с нулевым значением (где предложение = WZ). Розовая линия представляет начало приема пищи и перенормировку скорости подкрепления через 2 недели адаптации после перехода к предложениям 1–30 секунд (розовая эпоха охватывает 32–70 дней). Графическая проекция на задней стенке отображает данные, представленные в виде среднесуточных значений когорты ( N = 31) (± 1 SE) в течение последних 5 дней тренировки (дни 65–70).Ось Z дублирует цветовую шкалу для визуализации. (C-D) Дни 65–70 предлагают поясное время (C) и VTE (D) в зависимости от V O , разделенных по рангу вкуса. Вертикальные пунктирные черные линии представляют испытания с нулевым значением. О, цена предложения; V O , цена предложения; VTE, альтернативные методы проб и ошибок; WZ, порог зоны ожидания

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s004

(TIF)

S5 Рис. Подход, основанный на теории обнаружения сигналов, для характеристики развития осмысленной различимости и предубеждений, основанных на ценностях.

(A) Распределение решений по зонам предложения как функция V O (V O = WZ – O), разделенных решениями входа и пропуска. Как функция скользящего R.O.C. критерий, R.O.C. Кривые (B) могут быть построены путем построения пар рассчитанных показателей успешности и частоты ложных тревог для каждого скользящего R.O.C. от либерального к консервативному. критерий. Относительно каждого скользящего R.O.C. Критерий, совпадения, промахи, ложные тревоги и правильные отклонения характеризуются результатами ввода или пропуска для предложений, значения которых лежат либо слева, либо справа от R.O.C. критерий. Экономические нарушения («X») представляют собой либо «промахи» в неправильно обнаруженных предложениях, относящихся к критерию, с отрицательной оценкой (таким образом, входящие), либо «FA» в неправильно обнаруженных предложениях с положительной оценкой, относящихся к критерию, как предложениях с отрицательной оценкой, относящихся к критерию (таким образом, , пропуская). Хиты представляют правильно обнаруженные предложения с положительной оценкой по критерию (таким образом, вход), а C.R. представляют собой правильно обнаруженные предложения с отрицательной оценкой по критерию (таким образом, пропуск). Частота попаданий = попадания / общее количество входов.Коэффициент F.A. = F.A. / общее количество пропусков. (B) Зона предложения R.O.C. Кривые изменяются от линейной (день 18, лицо, принимающее случайное решение) до изогнутой (день 70, детектор сигнала, основанного на хороших ценностях), что количественно определяется увеличением A.U.C. (сплошная красная линия указывает линию случайного единства с 0,5 A.U.C.). (C) Зона предложения R.O.C. A.U.C. нанесены на график по дням обучения в блоке предложения 1–30 секунд (красная эпоха), разделенном по рейтингам вкусов. Вертикальная розовая линия представляет начало приема пищи и перенормировку скорости подкрепления через 2 недели адаптации после перехода к предложениям 1–30 секунд (розовая эпоха охватывает 32–70 дни).(D) Зона предложения R.O.C. Наклон кривой описывает отклонение значения (хвост) либо входящего, либо пропущенного распределений. Это очевидно в (A) по (-) левому хвосту входящего распределения и отражено в (B) асимметрией R.O.C. кривая искривленность. Пунктирная красная диагональная линия на (B) помогает визуализировать R.O.C. асимметрия кривой. Отклонение пика гауссовой аппроксимации от этой линии количественно выражено в (D). (E-H) отражают тот же анализ при принятии решений о зоне ожидания. Данные (C-D) и (G-H) представлены как среднесуточные значения когорты ( N = 31) (± 1 SE).* указывают на существенное изменение за период от 1 до 30 секунд. A.U.C., площадь под кривой; C.R., правильное отклонение; F.A., ложная тревога; n.s., не имеет значения; О, цена предложения; R.O.C., рабочая характеристика приемника; V O , цена предложения; WZ, порог зоны ожидания

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s005

(TIF)

S6 Рис. Контроль вкусовых предпочтений в эффектах последовательности, напоминающей сожаление.

Чтобы учесть потенциальные различия в последовательности ресторанов из-за идентичности вкусовых предпочтений в ресторане 2 после выхода из ресторана 1 по сравнению с пропусками в ресторане 1, мы отсортировали сценарии так, чтобы в ресторане 2 всегда был либо наименее, либо наиболее предпочтительный вкус.(A) Вероятность ввода предложения в ресторане 2 после пропуска по сравнению с выходом из ресторана 1. Увеличивается (увеличивается) по сравнению с пропусками только в наименее предпочтительных ресторанах. (B) Время реакции зоны предложения в ресторане 2 после пропуска по сравнению с выходом из ресторана 1. Увеличено (уменьшено) по сравнению с пропусками как в наименее, так и в наиболее предпочтительных ресторанах. (C) Время, потраченное на потребление заработанных гранул и пребывание в месте получения награды в Ресторане 2 после пропуска по сравнению с выходом в Ресторане 1.Увеличено количество выходов (уменьшено) по сравнению с пропусками только в самых популярных ресторанах. Данные усреднены по блоку предложений от 1 до 30 секунд. * указывают на значительную разницу между условиями пропуска и прекращения курения.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s006

(TIF)

S7 Рис. Визуализация распределения длин предложений между событиями пропуска и выхода.

(A) Гистограмма распределения длин предложений, сравнивающая испытания, завершившиеся пропусками, по сравнению с данными, объединенными по животным за 60–70 дней.(B) Образцы были случайным образом выбраны из распределения пропусков, чтобы соответствовать количеству образцов из распределения бросивших курить. Пропуск повторной выборки был загружен 100 раз и воспроизведен в (B). Эти данные показывают, что оба типа испытаний основаны на одном и том же распределении длин предложений.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s007

(TIF)

S8 Рис. Контроль влияния ВТЭ на скорость армирования.

Коэффициент подкрепления (интервал между заработками) нанесен на график по дням, сравнивая наблюдаемую дату (черный цвет) с 4 различными компьютерными моделями, имитирующими ожидаемый уровень подкрепления, если бы были скорректированы испытания с высоким VTE.Испытания с высоким и низким уровнем ВТЭ определялись медианным разделением значений ВТЭ, взятых на протяжении всего эксперимента. Моделирование удаления (красный) просто удалило испытания с высоким VTE до того, как были рассчитаны уровни усиления. Три имитации замены (голубой, синий, фиолетовый) повторяли выборку результатов испытаний из испытаний с низким VTE и различались в зависимости от того, как длина предложения была повторно дискретизирована при моделировании заработанных испытаний (длина предложения сохраняется из исследования с высоким VTE, длина предложения выбирается случайным образом из распределение для испытаний с низким VTE, или длина предложения, случайно выбранная из однородного диапазона предложений для этого блока, соответственно).Эти симуляции показывают отсутствие вклада в коэффициент подкрепления из-за испытаний с высоким уровнем VTE в начале эпохи 1–30 секунд, несмотря на то, что они имели эффект в конце тренировки в течение 1–30 секунд. Данные представлены как среднесуточные значения когорты ( N = 31) (± 1 SE). Цветовой код на оси x отражает этапы обучения (диапазоны стоимости предложения обозначены от 1 до числа в верхней части графика). * указывает на значительную разницу по сравнению с наблюдаемыми данными. n.s., не имеет значения; VTE, альтернативные методы проб и ошибок.

https: // doi.org / 10.1371 / journal.pbio.2005853.s008

(TIF)

S1 Текст. Дополнительный анализ и обсуждение.

Дополнительный анализ и обсуждение доступны в дополнительном тексте, включая анализ и обсуждение (1) раннего обусловленного поведения места; (2) выработка ответов по умолчанию в компонентах обучения, богатых вознаграждением; (3) как эластичность спроса изменилась в продольном дизайне; (4) доказательства того, что мыши вели себя неоптимально при выполнении этой задачи; (5) компенсационные оценки после сожаления; и (6) взаимосвязь между нежеланием пропускать занятия, развитием совещательных стратегий по мере того, как среда становится дефицитной для вознаграждения, и поведением ВТЭ.VTE, альтернативные методы проб и ошибок.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s009

(DOCX)

S1 Видео. Пример поведения в Ресторанном ряду.

В этом отрывке представлен лабиринт сверху вниз. Положение мыши автоматически отслеживается в центре масс (оранжевая точка). 4 угла лабиринта представляют 4 ресторана, каждый из которых закреплен на своем месте с уникальными визуальными узорами на стенах (шоколадные вертикальные полосы, банановая клетка, виноградный треугольник, простые горизонтальные полосы).Оранжевые линии в лабиринте представляют собой наложенные компьютером границы, разделяющие зоны предложения, зоны ожидания и коридоры между ресторанами. Тональные сигналы звучали при входе в зону предложения, повторяясь с фиксированным интервалом, но не снижались по высоте («обратный отсчет») до входа в зону ожидания (также с тем же фиксированным интервалом). Обратите внимание на поведение VTE, показанное в зоне предложения, и событие выхода, происходящее в последнем примере в виноградном ресторане. Видео с 70-го дня хорошо обученной мыши. VTE, альтернативные методы проб и ошибок.

https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2005853.s010

(MP4)

Благодарности

Мы благодарим сотрудников лабораторий Redish и Thomas за полезные обсуждения и техническую помощь. Также благодарим Дэвида Стивенса за конструктивный разговор.

Ссылки

  1. 1. Зеленберг М., Питерс Р. Теория регулирования сожаления 1.0. J Consumer Psych. 2007; 17: 3–18.
  2. 2. Коричелли Дж., Кричли HD, Джоффили М., О’Догерти Дж. П., Сиригу А., Долан Р. Дж.Сожаление и его избегание: нейровизуализационное исследование поведения выбора. Nat Neurosci. 2005. 8 (9): 1255–1262. pmid: 16116457
  3. 3. Abe H, Lee D. Распределенное кодирование фактических и гипотетических результатов в орбитальной и дорсолатеральной префронтальной коре. Нейрон. 2011; 70: 731–741. pmid: 21609828
  4. 4. Штайнер А., Рыжий А.Д. Поведенческие и нейрофизиологические корреляты сожаления при принятии крысами решения по нейроэкономической задаче. Природа Неврологии. 2014; 17: 995–1002. pmid: 242
  5. 5.Epstude K, Roese NJ. Функциональная теория контрфактического мышления. Pers Soc Psychol Rev.2008; 12: 168–92. pmid: 18453477
  6. 6. Бирн Р. Ментальные модели и контрфактические мысли о том, что могло бы быть. Trends Cogn Sci. 2002; 6: 426–431. pmid: 12413576
  7. 7. Коричелли Г., Рустичини А. Контрфактическое мышление и эмоции: познание с сожалением и завистью. Фил Транс Роял Соц Б. 2010; 365: 241–247.
  8. 8. Фридман К., Камерер К.Нейронные свидетельства сожаления и его последствия для поведения инвесторов. Обзор финансовых исследований. 2016; 29: 3108–3139.
  9. 9. Дикхаут Дж, Рустичини А. Нейроэкономическая теория процесса принятия решений. PNAS. 2009. 106 (52): 22145–22150. pmid: 20080787
  10. 10. Лёвенштейн Г., Рик С., Коэн Дж. Нейроэкономика. Ежегодный обзор психологии. 2008. 59: 647–72. pmid: 17883335
  11. 11. Каленшер Т., ван Вингерден М. Почему мы должны использовать животных для изучения принятия экономических решений — перспектива.Front Neurosci. 2011; 5: 82. pmid: 21731558
  12. 12. Ранжел А., Камерер С., Монтегю Р. Структура для изучения нейробиологии принятия решений, основанных на ценностях. Обзоры природы Неврология. 2008. 9: 545–556. pmid: 18545266
  13. 13. Штайнер А., Рыжий А.Д. Дорога не пройдена: нейронные корреляты принятия решений в орбитофронтальной коре. Границы неврологии. 2012; 6: 131. pmid: 22973189
  14. 14. Камилла Н., Коричелли Дж., Салле Дж., Прадат-Диль П., Дюамель Дж. Р., Сиригу А.Вовлечение орбитофронтальной коры в переживание сожаления. Наука. 2004. 304: 1167–1170. pmid: 15155951
  15. 15. Соммер Т., Петерс Дж., Глэшер Дж., Бюхель С. Взаимосвязи между структурой и функцией при обработке сожаления в орбитофронтальной коре. Функция структуры мозга. 2009; 213: 535–551. pmid: 19760243
  16. 16. Красноватый AD. Заместительный метод проб и ошибок. Nat. Rev. Neurosci. 2016; 17: 147–59. pmid: 26891625
  17. 17. Толман Э.С. Предсказание косвенных проб и ошибок с помощью схематического совершения.Психологический обзор. 1939; 46: 318–336.
  18. 18. Muenzinger KF. О происхождении и раннем использовании термина «альтернативный метод проб и ошибок» (ВТЭ). Психологический бюллетень. 1956; 53: 493–4. pmid: 13370695
  19. 19. Джонсон А., Рыжий А.Д. Нейронные ансамбли в CA3 временно кодируют пути вперед от животного в точке принятия решения. Журнал неврологии. 2007. 27 (45): 12176–12189. pmid: 17989284
  20. 20. Ван дер Меер MAA, Redish AD. Прецессия тета-фазы в вентральном полосатом теле крысы связывает информацию о месте и вознаграждении.Журнал неврологии. 2011; 31: 2843–54. pmid: 21414906
  21. 21. Ван дер Меер MAA, Redish AD. Скрытое ожидание вознаграждения в вентральном полосатом теле крысы в ​​момент принятия решения. Границы интегративной неврологии. 2009; 3 (1): 1–15.
  22. 22. Ван дер Меер МАА, Джонсон А., Шмитцер-Торберт Н., RedishAD. Тройная диссоциация обработки информации в дорсальном полосатом теле, вентральном полосатом теле и гиппокампе при изученной задаче пространственного решения. Нейрон. 2010; 67: 25–32. pmid: 20624589
  23. 23.Стотт Дж., Красноватый А.Д. Функциональное различие в обработке информации между орбитофронтальной корой и вентральным полосатым телом во время принятия решений. Фил Транс Роял Соц Б. 2014; 369: 20130472.
  24. 24. Папале А., Стотт Дж., Пауэлл Н., Регье П., Рыжий А.Д. Взаимодействие между обдумыванием и отсрочкой дисконтирования у крыс. КАБИНА. 2012; 12: 513–26. pmid: 22588853
  25. 25. Папале А.Е., Зелински М.С., Франк Л.М., Джадхав С.П., Редиш А.Д. Взаимодействие между явлениями резкой волны в гиппокампе и косвенными методами проб и ошибок при принятии решений.Нейрон. 2016; 92: 975–982. pmid: 27866796
  26. 26. Loomes G, Surgden R. Теория сожаления: альтернативная теория рационального выбора в условиях неопределенности. Экономический журнал. 1982; 92: 805–824.
  27. 27. Патрик В.М., член парламента от Ланселотти, Демелло Г. Как справиться с отсутствием покупки: справиться со стрессом, вызванным сожалением о бездействии. Журнал потребительской психологии. 2009. 19: 463–472.
  28. 28. Bell DE. Сожаление о принятии решений в условиях неопределенности. Исследование операций. 1982; 30: 961–981.
  29. 29. Кнутсон Б., Грир С. Аффект ожидания: нейронные корреляты и последствия для выбора. Фил Транс Ройял Соц Б. 2008; 363: 3771–3786.
  30. 30. Blanchard T, Hayden B. Нейроны в дорсальной передней поясной извилине сигнализируют переменные после принятия решения в задаче поиска пищи. J Neurosci. 2014; 34: 646–655. pmid: 24403162
  31. 31. Марчиори Д., Варглиен М. Прогнозирование интерактивного обучения человека с помощью нейронных сетей, управляемых сожалением. Наука. 2008; 319: 1111–1113.pmid: 18292345
  32. 32. Коллинг Н., Акам Т. (Подкрепление?) Обучение оптимальному кормлению. Curr Opin Neurobiol. 2017; 46: 162–169. pmid: 28918312
  33. 33. Даян П., Нив Ю. Обучение с подкреплением: хорошее, плохое и уродливое. Curr Opin Neurobiol. 2008. 18: 185–196. pmid: 18708140
  34. 34. Эйнсли Г. Видное вознаграждение: поведенческая теория импульсивности и импульсного контроля. Психологический бюллетень; 1975; 82 (4): 463–496. pmid: 1099599
  35. 35.Стивенс Д., Кребс Дж. Теория собирательства. Princeton: Princeton Univ Press; 1987.
  36. 36. Саттон Р.С., Барто АГ. Обучение с подкреплением: введение. Кембридж: MIT Press; 1998.
  37. 37. Холройд CB, Coles MGH. Нейронная основа обработки человеческих ошибок: обучение с подкреплением, дофамин и связанный с ошибкой негатив. Psychol Rev.2002; 109: 679–709. pmid: 12374324
  38. 38. Сури Р.Э., Шульц В. Модель нейронной сети с дофаминоподобным сигналом подкрепления, которая изучает задачу пространственного отсроченного отклика.Неврология. 1999. 91 (3): 871–90. pmid: 10391468
  39. 39. Ко Д, Ванат МДж. Фазовая передача дофамина отражает энергию инициации и прилагаемое усилие в зависимости от действия и региона. J. Neurosci. 2016; 36: 2202–11. pmid: 26888930
  40. 40. Шульц В. Ошибка предсказания вознаграждения. Curr. Биол. 2017; 27: 369–371.
  41. 41. Schelp SA, Pultorak KJ, Rakowski DR, Gomez DM, Krzystyniak G, Das R, et al. Преходящий дофаминовый сигнал кодирует субъективную ценность и причинно влияет на спрос в экономическом контексте.PNAS. 2017; 114 (52): E11303 – E11312. pmid: 29109253
  42. 42. Шизгал П. Нейронные основы оценки полезности. Curr. Opin. Neurobiol. 1997. 7: 198–208. pmid: 9142755
  43. 43. Ан Х., Пикард Р.В. Аффективно-когнитивное обучение и принятие решений: структура мотивационного вознаграждения для аффективных агентов. Международная конференция по эффективным вычислениям и интеллектуальному взаимодействию. 2005: 866–873.
  44. 44. Ким Х, Шимодзё С., О’Догерти, JP. Полезно ли избегать неблагоприятного исхода? Нейронные субстраты обучения избеганию в человеческом мозге.PLoS Biol. 2006. 4 (8): 1453–1461.
  45. 45. Ким Дж.Дж., Юнг М.В. Нейронные цепи и механизмы, участвующие в формировании условного рефлекса страха Павлова: критический обзор. Неврология Biobehav Rev.2006; 30 (2): 188–202.
  46. 46. Krypotos AM, Effting M, Kindt M, Beckers T. Обучение избеганию: обзор теоретических моделей и недавних разработок. Front Behav Neurosci. 2015; 9 (189): 1–16.
  47. 47. Resulaj A, Kiani R, Wolpert D, Shadlen M. Изменения в сознании при принятии решений.Природа. 2009; 461: 263–6. pmid: 19693010
  48. 48. Ван ден Берг Р., Анандалингам К., Зильберберг А., Киани Р., Шадлен М. Н., Вольперт Д. М.. Общий механизм лежит в основе изменения мнения о решениях и уверенности. eLife. 2016; 5: e12192. pmid: 26829590
  49. 49. Черчленд А., Киани Р., Шадлен М. Принятие решений с множеством альтернатив. Природа Неврологии. 2008; 11: 693–702. pmid: 18488024
  50. 50. Уилсон Т.Д., Гилберт Д.Т. Аффективное прогнозирование: знание того, чего желать.Современные направления психологической науки. 2005. 14 (3): 131–134.
  51. 51. Гилберт Д.Т., Эберт Дж. Решения и пересмотры: эмоциональное прогнозирование изменчивых результатов. Журнал Pers Soc Psychol. 2002. 82 (4): 503–514.
  52. 52. Кермер Д.А., Драйвер-Линн Э., Уилсон Т.Д., Гилберт Д.Т. Неприятие потерь — это аффективная ошибка прогнозирования. Психологические науки. 2006. 17 (8): 649–53.
  53. 53. Роуз Нью-Джерси, Саммервилл А. О чем мы сожалеем больше всего… и почему. Pers Soc Psychol Bull.2005. 31 (9): 1273–1285. pmid: 16055646
  54. 54. Аркес Х., Блумер С. Психология невозвратных затрат. Органное поведение человека, декабрь 1985; 35: 124–140.
  55. 55. Свейс Б.М., Абрам С.В., Шмидт Б.Дж., Бретон Ю.А., Макдональд А.В., Томас М.Дж., Редиш А.Д. Эффекты невозвратных затрат кажутся похожими в параллельных нейроэкономических задачах по добыче пищи у мышей, крыс и людей. Общество нейроэкономики. 2017; 2-1-26.

Почему мыши избегают ловушек

Может показаться, что было бы довольно очевидно, почему мыши избегают ловушек, но правда в том, что это совсем не очевидно.Мыши воспринимают угрозы иначе, чем мы. Они не могут взглянуть на ловушку и понять, что это подпружиненная хитрость смерти. Они должны полагаться на свои инстинкты, чтобы избежать этих ловушек. Давайте посмотрим на поведение мышей, которое позволяет им избежать попадания в ловушку. Вместе мы сможем помочь вам избежать мышей и опасностей, которые представляют эти грызуны.

Какой запах отпугнет мышей?

У мышей отличное обоняние. Эта способность помогает им оставаться в живых, особенно когда дело касается ловушек.Мыши знают, как мы пахнем. Если они почувствуют нас на ловушке или рядом с ней, они будут избегать этой ловушки. Вот почему при установке мышеловок рекомендуется использовать перчатки.

Мыши также используют обоняние для обнаружения угроз другим способом. Если они чувствуют запах мертвых мышей, оставленных в ловушках, они будут избегать этих мест, чувствуя, что там их может поджидать смерть. Вот почему рекомендуется удалить мышей, застрявших в ловушках, чтобы они не разложились.

Мыши намного умнее, чем мы думаем о

Вы когда-нибудь видели мышь, бегающую по стене? Это еще одно поведение, которое помогает им выжить.Мыши предпочитают иметь одну сторону у стены и быстро убежать. Если мышеловки поставить посреди комнаты, они почти бесполезны. Только отчаявшаяся и голодная мышь отойдёт от безопасности стены.

Мыши всегда в режиме повышенной готовности

Даже когда еда найдена, мыши не перестают быть осторожными. Они находятся в состоянии повышенной готовности во время кормления. Это позволяет некоторым мышам избегать ловушек, которые пытаются поймать их во время еды. Когда ловушка срабатывает, мышь реагирует мгновенно.Это повышенное состояние бдительности в сочетании с робостью, с которой мышь грызет пищу, помогает им избежать попадания в ловушку. По этой причине мышеловки часто выкладывают группами. Если мышь реагирует на ту, которой они кормятся, это увеличивает вероятность того, что ее поймает другой.

Установить мышеловки редко

Знание того, как мыши избегают ловушек, может помочь вам лучше ловить мышей, но знание того, как эффективно ловить мышей, — это только один шаг в процессе остановки заражения.Образованные специалисты по борьбе с вредителями используют множество методов вместе, чтобы обеспечить полный контроль над всеми мышами в конструкции, что важно для здоровья семьи и защиты бизнеса.

Советы по профилактике мышей, которые должен знать каждый домовладелец

  • Всегда следите за признаками активности грызунов.
  • Используйте осушитель воздуха, чтобы избежать проблем с влажностью, особенно в местах, подверженных утечкам и подтеканиям.
  • Храните продукты в надежных контейнерах, не оставляйте продукты на открытом воздухе.
  • Очень важно заделать все трещины, разрывы, щели и другие потенциальные точки входа, которые ведут к легкому проникновению в ваш дом. Имейте в виду, что мыши могут проникать в дома через щели размером с десять центов.
  • Сделайте как можно больше шагов, чтобы сделать ваш дом менее привлекательным для мышей.

Как быстрее всего избавиться от мышей?

Если у вас есть какие-либо вопросы об удалении и исключении грызунов, свяжитесь с Action Pest Control.Важно помнить, что мыши будут искать укрытие, когда погода начнет остывать, поэтому важно начать принимать меры, чтобы избежать этих назойливых вредителей. Обслуживая Индиану, Кентукки и Иллинойс, наши специалисты по борьбе с вредителями специализируются на борьбе с грызунами и готовы помочь вам устранить мышей и условия, которые их привлекают, хотя иногда действительно лучше оставить проблемы с мышами профессионалам.

Related Post